همیشه دوست دارم به یک بازی به عنوان دست آورد یک تیم نگاه کنم تا اثری زاییدهی ذهن یک نفر. اما خب نمیتوان انکار کرد که برخی خالقان و سازندگان به قدری از تیمشان فراتر رفتهاند که نامشان ابدی شده. افرادی مثل هیدئو کوجیما، سید میر و هیدتاکا میازاکی. خب، بله میتوانیم دیوید کیج را هم جزو این دسته حساب آوریم اما برخلاف نامهای پیشین، رویکرد کیج و وعده وعیدهایش بیشتر من را به یاد پیتر مولینیو میاندازد؛ هر دو برای بازیهایشان ایدههای جاه طلبانه و افکار بزرگی در سر دارند اما همین جاه طلبی بیش از حد، اجازه نمیدهد بازیهایشان از سطح “بسیار خوب” فراتر بروند. کیج و استودیواش Quantic Dream با هر بازی جایگاهش پایینتر و پایینتر میرود و نکتهی تاسف برانگیز این است که با وجود ایدههای عالی کیج و ارزش تولیدی بالا، Detroit: Become Human ضعیفترین اثری است که او برای ما تدارک دیده. اما چرا؟
بگذارید از نکات مثبت شروع کنم که گرافیک بازی و جلوههای بصریاش به مانند همیشه مثال زدنی و فوق العاده است. در همان منوی اصلی و دیدن انیمیشن و جزئیات فوق العادهی صورت کلوئی، حیرت انگیز کار شده اما برخلاف آثار پیشین کیج، جلوههای بصری کمی نامتعادلند. در مقابل انیمشین و چهره پردازی عالی شخصیتهای اصلی، برخی شخصیتهای فرعیتر ضعیف کار شدهاند و این عدم تعادل کمی توی ذوق میزند. محیطها و استاتیک دیترویت نیز عموما قابل باور و دیدنی است (به خصوص برای اثری که ۲۰ سال از حالا رخ میدهد) هر چند در نهایت باز هم دید رئالتر کیج به خصوص نسبت به عناوین سایبرپانکی چون بلید رانر پررنگ است و کمتر اثری از نورهای پررنگ و کنتراست بالا میبینیم. برخی صحنهها و سکانسها هم انگار یک راست از بازیهای پیشین او (و فیلم مورد علاقهاش هفت دیوید فینچر) آمدهاند و حس تازگی خود را از دست دادهاند.
متاسفانه نمیتوانم چنین اعتباری را به بخش صوتی بازی بدهم. بازی و دوبلهی شخصیتها عموما قابل قبول است اما هیچ گاه تاثیر گذاری الن پیج در Beyond را ندارد و رفتار بیش از حد انسانی برخی اندرویدها از همان ابتدا چندان با جو بازی سازگار نیست. بازیگران شخصیتهای کارا و مارکوس نسبتا معمولی و کم رمقند اما در مقابلشان بازیگر شخصیت کانر به خوبی توانسته آن انعطاف ناپذیری و احساس مسئولیت کامپیوتریاش را به نمایش بگذارد و نسبت به باقی شخصیتها، سیر قابل باورتر و جالبتری دارد. موسیقی هم بیشتر از سبک و سیاق آثار پیشین کیج پیروی میکند؛ یعنی استفادهی بسیار از پیانو، قطعههای ارکستری و گاهی تمهای دراماتیک. در یک کلام، موسیقی دیترویت برای اثری که میخواهد آیندهی تاریک انسانی را به نمایش بگذارد بیش از حد معمولی و فراموش شدنی است و از فضای داستانی به خوبی استفاده نکرده. صداهای محیطی و جلوههای بصری اندرویدها خوشبختانه موثر و دقیق کار شده و اندکی از ناهماهنگیهای موسیقی میکاهد.
بریم سر اصل مطلب و دو جزء بازیهای دیوید کیج که عاشق یکی شان است و از دیگری فراری: داستان و گیم پلی! تنفر کیج از سیستمهای کلاسیک گیم پلی و رویکردهای خاصش را همه به خوبی میشناسیم (به یاد آورید صحبتهایش در مورد مکانیک مرگ در Beyond). اما در این سالها، بازیهای روایت محور بسیار فراتر از امثال Heavy Rain و Beyond: Two Souls رفتهاند. اثری مثل Until Dawn وعدهی انتخابهای متفاوت را به خوبی اجرا میکند و عنوانی مثل Life is Strange بسیار در روایت موثر و گیرا است. آثار Telltale هم که قضیه را به کل لوث کردهاند و حرفم این اسست که بسیار عنوان از این دست را تجربه کردیم. برای همین، این موضوع که کیج نیز با این پیشرفت، چند قدم به جلو برداشته جای تقدیر دارد هر چند که این قدمها عموما نصفه و نیمهاند.
اگر کلی نگاه کنیم، دیترویت تفاوت چندانی با بازیهای قبلی کیج ندارد. در هر قسمت، کنترل یکی از شخصیتها در اختیار مخاطب قرار میگیرد و چند هدف برای او تعیین میشود. عموم فصول گیم پلی بازی همچنان اسکریپت شده و در حد دکمه زنی هستند (آن هم با ادا اطوارهای دیوید کیجی مانند چرخاندن کنترل در جهات غیرممکن!) و حرف جدیدی برای گفتن ندارند. مثلا گیم پلی کانر شامل بازسازی صحنهی جرم با استفاده از سرنخهای حاضر در صحنه است؛ متدی که پیش از این با نورمن جیدن در Heavy Rain دیدیم. داستان کارا هم مثلا بیشتر یک تعقیب و گریز موش و گربهای را به نمایش میگذارد، به همان سبک و سیاق Beyond. اما چند پیشرفت کوچک در گیم پلی دیترویت قابل توجه است. اولی فلوچارت انتخابها، هر چند مسیرهایی که بازی درنظر گرفته را تا حدی قابل پیش بینی میکند اما حضورش به خصوص در بازی کردن در دورهای دوم به بعد مفید و کاربردی است و پیش از تکرار یک بخش، گیمر میتواند انتخابهای پیشیناش را ببیند و راههای جدیدی را برگزیند. اما موضوع خوشایند آن که کیج در رویکردش به این انتخابها بیشتر به ساختار چند شاخهتر Heavy Rain رفته تا پیشروی سطحی در Beyond و برخی مراحل با یک بار بازی کردن قابل انجام نیستند و تجربهی کاملتر بازی، چندین بار تجربه کردن را میطلبد.
در کنار این موضوع، مکانیکها واضحتر و روشنتر بیان میشوند و کمتر زمانی از گیم پلی تلف میشود. دید اندرویدها به خوبی اشیا قابل تعامل را نشان میدهد و محدودیتهای زمانی در بعضی بخشها به راحتی قابل مشاهده هستند. از همه مهمتر بازی به وضوح نام اکشنها را نمایش میدهد تا مخاطب ناخواسته عملی را مرتکب نشود. این رویکرد مستقیمتر با مخاطب در مقابل سیستمهای بعضا گنگ و بیش از حد پیچیدهی بازیهای قبلیاش، دردسر بسیار کمتری دارد و وقت تلف شدهها را کم کرده. این هم در حالی است که دیترویت تقریبا طولانیترین بازی کیج است و در مدت زمان ۱۲ ساعتهاش، گیراییاش را خوب حفظ میکند.
مکانیک نهایی نیز سیستم روابط میان شخصیتها است. کیج این بار مستقیما از Mass Effect مکانیک روابطش را قرض گرفته و در پیادهسازی آن نسبتا موفق است. رابطه با همراهان به مانند یک نوار، درجات مختلفی دارد و بنا بر این سطح علاقه، موقعیتها و مسیرهای جدیدی را در داستان تعیین میکند (هر چند که هیچ کدام اساسی نیستند). هر چند برخی اوقات نتایج دیالوگها بیش از حد گنگ است و اتفاق خلاف انتظار ما پیش میآید، چنین قابلیتی بازی را به هم پیوستهتر کرده و ارتباط و گفت و گو را جالبتر میکند.
برای همین جای تاسف دارد وقتی میگویم از دید داستانی و روایت، دیترویت یکی از ازهم گسیختهترین و بیمنطقترین داستانهایی است که تجربه کردهام. ایدهی انقلاب اندرویدها به خودی خود مسئلهی جدیدی نیست و امثال فیلیپ کی دیک به زیبایی آیندهی تاریک بشری در مقابل ساختهشان را به تصویر کشیدهاند. اما کیج گویا میان مضامین ملودراماتیک و آینده نگری گیر کرده و درام جاری در اثرش به جای کوبنده بودن، بیشتر به شوخی میماند. برای مثال داستان کارا را در نظر بگیرید؛ اندرویدی که توسط مردی معتاد و عصبانی خریداری شده و خانهی کثیف و در هم ریختهاش را جمع و جور میکند. پس از آن که این مرد، دخترش را کتک میزند، احساسات مادرانهی کارا زنده شده و تصمیم میگیرد از این دختر محافظت کند! پس از نجات دادن او، سفر این دو در خیابانهای دیترویت و حومهاش به همان نقاط کلاسیک کیج سر میزند. مادر و دختری سرگردان به دنبال راه فرار، دیگر بیش از حد کلیشهای و نخ نما شده.
یا شخصیت مارکوس؛ مردی که احساسات درونیاش به واسطهی آثار هنری که صاحب او به وی نمایش میدهد زنده میشود! و در ادامه نه تنها از مرگ حتمی خود را نجات میدهد بلکه رهبری انقلاب اندرویدی را در دست گرفته و با قابلیت تماسش (که اندرویدها را به Deviant یا همان منحرفان تبدیل میکند) و تیپ و استایل حرف زدن و راه رفتنش بیشتر به مسیح میماند تا یک اندروید ساختهی بشر! همراهان مارکوس به قدری او را قدیس میپندارند و او را از همان ابتدا بالا میبرند آن هم تنها به خاطر اینکه او اولین کسی بوده که به منحرفان پیشنهاد داده از لانهشان بیرون آیند! داستان کانر شاید کمی قابل قبولتر است و جنبههای دراماتیک و زشت دنیای دیترویت را بهتر نشان میدهد اما حتی آن داستان هم مشکلات اساسی و پیشروی غیرمنطقی دارد.
شخصیت پردازی انسانها هم کاملا سیاه و سفید است. انسانهای دنیای دیترویت یا سفید خالص و فرشتهی فارغ الخطا هستند یا هیولاهای شیطان صفت و وحشی که جز خود برای هیچ چیز اهمیتی قائل نیستند! در این میان، همان ضرب آهنگهای کلاسیک کیج ظاهر میشود و تلاش بیش از حد او برای “احساسی” کردن داستان، آن را بیشتر خنده دار میکند تا غم انگیز! و بدتر از همهی اینها این است که بازی هیچ خودآگاهی و احساس هوشمندی ندارد و همه چیز را به شدت جدی و سخت میگیرد آن هم در جنبشی که عملا کپی از مبارزات مارتین لوتر کینگ و مالکوم ایکس برای برابری حقوق سیاه پوستان است (و به جز یک مورد گذرا هیچ اشارهای به آن نمیکند)! انکار نمی کنم بعضی ایدههای جالبتر کیج جای تقدیر دارند اما این مسئله که او همه چیز را میخواهد بدون آن که نیاز باشد توضیح دهد و جلوی مخاطبش بگذارد، داستانش را یگانه و بیهمتا بداند و با “احساسات:” بازی کند، آزاردهندهتر از هر زمان دیگری است و برای همین دیترویت در مهمترین وجههاش شکست سنگینی میخورد.
بازبینی تصویری
منوی اصلی و این بانوی اندروید بی شک یکی از بهترین بخشهای بازی است!
فلوچارت یکی از مراحل بازی
دید اندرویدها هم هدف فعلی را نمایش میدهد و هم نقاط قابل تعامل
دکمه زنیها و حرکاتی که طبق معمول بیش از حد ارفاق میدهند
بخش دنبال کردن گرافیتیها به کل غیر منطقی است! اصلا اندرویدهای منحرف چطور توانستهاند چنین نشانههای واضحی را بدون جلب توجه در خیابانهای شهر بگذارند؟!
کانر و توانایی بازسازی صحنهی جرمش از معدود نکات مثبت گیم پلی دیترویت است.
برخی از حرکات اندرویدها ابتدا شبیه سازی میشود اما تنها تفاوتش با دکمه زدن معمولی این است که باید مسیر درست را پیدا کنیم و بعد دکمه را بزنیم
علاقهی کیج به برف و باران تغییر نمیکند بلکه از بازیای به بازی دیگر انتقال داده میشود
نکات مثبت:
پیشرفت گیم پلی و در دسترستر شدن بازی نسبت به آثار پیشین کیج
جلوههای بصری بازی عالی هستند
سیستم روابط شخصیتها کاربردی از آب درآمده
انتخابها گاه واقعا اهمیت دارند!
نکات منفی:
داستان در مقیاس پیشینه آثار علمی-تخیلی و بازیهای قبلی کیج بسیار سطح پایین و قابل پیشبینی است
شخصیتهای سطحی و تک بعدی
مشکلات فنی و باگهای متعدد
موسیقی فراموش شدنی و کم رمق
و در پایان
آیا Detroit: Become Human آخرین شانس دیوید کیج برای اثبات خودش است؟ پاسخ این سوال را نمیدانم اما دیترویت، نه آن جلا و شکوه بازیهای قبلی کیج را دارد و نه روایت جذاب و به یاد ماندنیاش. آخرین اثر Quantic Dream، بازیای است که میتوانست حرفهای زیادی برای گفتن داشته باشد اما در نهایت تنها خودش را میبازد و صحنه را ترک میکند. اگر طرفدار بازیهای قبلی کیج هستید، قطعا دیترویت ارزش یک بار تجربه کردن را دارد، هر چند که ممکن است به عنوان یک طرفدار کیج، به کل از فاصلهگیری از ایدهآلهای گذشتهاش نااُمید شوید.
Verdict
Is Detroit: Become Human, David Cage’s last chance to prove himself. I honestly don’t know the answer but I can say that Detroit lacks both the magnificent scale and the memorable narrative his previous games are well known for. Quantic Dream’s latest title could have had a lot to say but it eventually gives up and leaves the scene. If you’re a fan of Cage’s previous games, give Detroit a shot, even though it will probably leave you very disappointed
Score: 6.5