نگاهی به استودیوهای بازیسازی جدید مایکروسافت

0
22
نگاهی به استودیوهای بازیسازی جدید مایکروسافت

کمپانی مایکروسافت در ماه‌های اخیر هفت استودیوی جدید را به زیرمجموعه‌های قبلی خود اضافه کرده است که در این مطلب نگاهی به آن‌ها خواهیم داشت. 

همه‌چیز از کنفرانس مایکروسافت در E3 2018 شروع شد، زمانی که فیل اسپنسر، رییس ایکس باکس سورپرایزهای بزرگ خود را یکی بعد از دیگری معرفی کرد و از پنج استودیویی سخن گفت که به جمع استودیوهای بازی مایکروسافت اضافه شده‌اند. چند ماه بعد و در جریان رویداد X018 هم دو استودیوی دیگر به این مجموعه اضافه شدند و اکنون در این مقاله نگاهی خواهیم داشت به هفت استودیوی جدید مایکروسافت.

پلی گراند گیمز / Playground Games

7. Playground Games

استودیو Playground Games در سال ۲۰۱۰ تأسیس شد و توانست از همان ابتدای کار به یکی از بزرگان سبک ریسینگ تبدیل شود؛ موضوعی که علت آن به سابقه اعضای پلی گراند گیمز برمی‌گردد. این استودیو را می‌توان معدن استعدادهای ریسینگ دانست و تنها کافی است نگاهی داشته باشیم به استودیوهایی که اعضای پلی گراند قبلاً در آن‌ها مشغول به کار بوده‌اند: Criterion Games، Ubisoft Reflections، Slightly Mad Studios، Black Rock Studio، Juice Games، SCE Studio Liverpool، Bizzare Creations و Codemasters. استودیوهایی که آثار ریسینگ متنوعی در کارنامه خود داشته‌اند و اکثر آن‌ها نام‌هایی بزرگ در این سبک بوده‌اند.

مسئولین پلی گراند مدتی قبل دومین استودیوی خود را هم تأسیس کردند و در حال حاضر روی یک اثر غیر ریسینگ کار می‌کنند

اولین بازی پلی گراند با نام فورتزا هورایزن (Forza Horizon) در سال ۲۰۱۲ برای ایکس باکس ۳۶۰ منتشر شد. این بازی جذاب که به عنوان زیرمجموعه‌ای از سری بازی‌های محبوب Turn 10 Studios آماده شده بود، حال و هوای متفاوتی نسبت به بازی‌های Forza Motorsport داشت و بازیکن را از مسابقات رسمی درون پیست‌های معروف، به جاده‌های کلرادو منتقل می‌کرد و هیجان و زیبایی مسابقات این سبک را به اوج خود می‌رساند. اولین ساخته‌ی پلی گراند با موفقیت زیادی همراه بود و توانست به یکی از بهترین ریسینگ‌های نسل قبل تبدیل شود؛ موضوعی که زمینه‌ساز همکاری مجدد مایکروسافت با پلی گراند شد و دو سال بعد نسخه دوم بازی را برای ایکس باکس وان شاهد بودیم (البته نسخه‌ای هم با کمک Sumo Digital برای ایکس باکس ۳۶۰ عرضه شد). دومین اثر پلی گراند نشان داد موفقیت نسخه اول اتفاقی نبوده و یک بار دیگر نام این استودیو را به عنوان استودیویی قدرتمند مطرح کرد. فورتزا هورایزن ۲ در نواحی‌ای از کشورهای فرانسه و ایتالیا دنبال می‌شد و از هر نظر نسبت به نسخه قبلی پیشرفت داشت. بعد از آن هم نسخه‌های سوم و چهارم فورتزا هورایزن در بازه‌های زمانی دو ساله منتشر شدند و هر دو بازی توانستند طرفداران زیادی به‌ دست آورند و بازیکن‌های علاقمند به مسابقات اتومبیل‌رانی را در محیط‌هایی برگرفته از استرالیا و انگلیس سرگرم کنند. این نسخه‌ها نه‌تنها موفقیت بالایی کسب کردند، که حتی از سطح کیفی بازی‌های قبلی هم فراتر رفتند و پلی گراند را به یکی از معدود استودیوهایی تبدیل کردند که از همان ابتدای کار توانسته است توانایی‌های خود را به این شکل ثابت کند.

مسئولین پلی گراند مدتی قبل دومین استودیوی خود را هم تأسیس کردند و در حال حاضر روی یک اثر غیر ریسینگ کار می‌کنند. اطلاعات زیادی از این بازی در دست نیست ولی می‌دانیم که با یک بازی اپن ورلد در سبک اکشن نقش‌آفرینی طرف هستیم. بازی‌ای که هر چند به شکل رسمی معرفی نشده است ولی شواهد مختلف نشان می‌دهند که ساخته‌ی بعدی پلی گراند، نسخه جدید Fable خواهد بود؛ سری محبوبی که از آخرین نسخه اصلی آن سال‌ها می‌گذرد و به نظر می‌رسد مایکروسافت در غیاب Lionhead Studios، پلی گراند را بهترین استودیو برای طراحی نسخه جدید آن می‌داند. گذشت زمان نشان خواهد داد که آیا این استودیوی انگلیسی می‌تواند در سبک‌هایی غیر از ریسینگ هم موافق باشد یا خیر، ولی با در نظر گرفتن همه جوانب و اطمینانی که مایکروسافت نسبت به پلی گراند دارد، احتمالاً با یک اثر با کیفیت و تماشایی همراه شویم.

نینجا تئوری / Ninja Theory

6. Ninja Theory

یکی از جالب‌ترین خریدهای مایکروسافت استودیوی Ninja Theory بود و کمتر کسی انتظار شنیدن چنین خبری را داشت. این استودیو در سال ۲۰۰۰ تحت عنوان Just Add Monsters تأسیس شد و سه سال بعد اولین بازی خود را با نام Kung Fu Chaos توسط مایکروسافت به صورت انحصاری برای ایکس باکس منتشر کرد؛ بازی‌ای متوسط که دستاورد خاصی برای سازندگان آن نداشت، ولی با ایده‌های جالبی همراه بود و در بخش‌هایی از آن هم دیوار چهارم شکسته می‌شد و اتفاقات جالبی رخ می‌داد.

ولی این دومین بازی نینجا تئوری با نام Heavenly Sword بود که نام و آوازه‌ی استودیو را بر سر زبان‌ها انداخت. Heavenly Sword جزو اولین بازی‌های معرفی شده برای پلی استیشن ۳ بود و سونی حساب ویژه‌ای روی آن باز کرده بود، در حدی که خیلی‌ها به این بازی به چشم یکی دیگر از آثار انحصاری بزرگ پلی استیشن نگاه می‌کردند. سرانجام بازی منتشر شد و هر چند بازی بی عیب و نقص و درجه یکی نبود، ولی کیفیت نسبتاً خوبی داشت و توانست در سال‌های ابتدایی عرضه پلی استیشن ۳ و زمانی که این کنسول با کمبودهایی در زمینه بازی‌های انحصاری همراه بود، نظرات را به خود جلب کند. البته در نهایت بازی با وجود ۱.۵ میلیون نسخه فروش، سودآوری خاصی به همراه نداشت و سونی هم دیگر با نینجا تئوری همکاری نکرد.

این استودیوی انگلیسی بعدها بازی‌های Enslaved: Odyssey to the West را برای کامپیوتر و کنسول‌های نسل هفتم طراحی کرد که اثری خوش آب و رنگ و جذاب بود با حضور دو شخصیت در کنار یکدیگر که داستان را در فضایی آینده‌نگرانه پیش می‌بردند. دنیای بازی که با وجود حال و هوای آخرالزمانی خود بسیار زیبا و شاداب طراحی شده بود، در کنار شخصیت‌های جالب آن باعث شدند بازی طرفدارانی به دست آورد و در مجموع کیفیت خوبی داشت که باعث می‌شد جایگاه نینجا تئوری بیش از قبل تثبیت شود.

DmC: Devil May Cry بازی بعدی نینجا تئوری بود که از همان ابتدا با جنجال‌های زیادی همراه شد. در حالی که طرفداران Devil May Cry منتظر نسخه جدید این سری محبوب بودند، ناگهان بازی عجیبی معرفی شد که شخصیت اصلی آن یعنی دانته ظاهری کاملاً متفاوت با دانته‌ی همیشگی داشت و حتی به جای علامت ظاهری معروف او یعنی موهای سفید، با موهایی سیاه‌رنگ نمایش داده شد. هر چند بازی از جهاتی به نسخه‌های قبلی شباهت داشت، ولی همین تغییرات دانته آن هم زیر نظر استودیویی غیر از سازنده اصلی بازی یعنی کپکام باعث شد اعتراضات زیادی به آن شود و حتی عده‌ای مسئولین نینجا تئوری را به مرگ هم تهدید کنند! ولی در نهایت با عرضه شدن بازی مشخص شد که با بازی بدی هم طرف نیستیم و DmC: Devil May Cry توانست تا حد زیادی نظرات را به خود جلب کند. هر چند بازی امتیازهای خیلی خوبی کسب کرد، ولی فروش اولیه‌ی آن در حد انتظارات نبود و کمی زمان برد تا افراد بیشتری به سراغ بازی بروند و بعدها و مخصوصاً پس از عرضه Definitive Edition برای پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان، فروش کلی بازی به آمار خوبی رسید.

بعد از DmC شاهد همکاری نینجا تئوری در بخش‌هایی از تولید بازی‌های Disney Infinity: Marvel Super Heroes و Disney Infinity 3.0 بودیم و آن‌ها آثاری مثل Fightback (برای iOS) و Dexed (یک بازی واقعیت مجازی) را ارائه دادند، تا اینکه نوبت به بازی Hellblade: Senua’s Sacrifice رسید؛ بازی‌ای که در ابتدا قرار بود به شکل انحصاری برای کنسول سونی منتشر شود، ولی بعدها نسخه‌های کامپیوتر و سپس ایکس باکس وان هم در دستور کار قرار گرفتند. این بازی در دوران ساخت خود با مشکلاتی دست و پنجه نرم می‌کرد که همین موضوع باعث شد مدت زمان ساخت پروژه طولانی‌تر از برنامه‌ریزی‌های قبلی شود و در کنار تغییراتی که در بازی اعمال می‌شد، نگرانی‌هایی هم در مورد آینده نینجا تئوری به وجود آید. ولی سرانجام بازی منتشر شد و توانست به عنوان یک اثر خاص با اتمسفر منحصربفرد خود فروش مناسبی داشته باشد و از سطح انتظارات سازندگان آن هم فراتر رود. بازی‌ای متفاوت و جالب که از نظر المان‌های روان‌شناسی محصولی منحصربفرد بود و نینجا تئوری در تولید آن از اساتید مرتبط با این زمینه هم کمک گرفت.

خرید نینجا تئوری توسط مایکروسافت باعث می‌شود تا این استودیو با خیالی راحت‌تر از قبل به ساخت بازی بپردازد و ایده‌های جالب خود را بدون نگرانی بابت مشکلات احتمالی دنبال کند

این استودیو امسال با کمپانی The Void در تولید یک اثر متفاوت همکاری کرد؛ سرگرمی‌ای به نام Nicodemus: Demon of the Evanishment که نه یک بازی ویدیویی معمولی، بلکه یک تجربه فیزیکی جالب است که عنوان Hyper Reality را برای آن انتخاب کرده‌اند و در آن مخاطبین با استفاده از هدست‌های واقعیت مجازی (VR) وارد یک محیط واقعی و طراحی شده توسط The Void می‌شوند و باید رازهای مختلف آن را کشف کنند و با المان‌های ترسناک حاکم بر محیط مواجه شوند. نینجا تئوری در کنار همکاری در این پروژه، نسخه واقعیت مجازی بازی قبلی خود را هم تحت عنوان Hellblade: Senua’s Sacrifice VR Edition عرضه کرده است و در حال حاضر هم در تولید یک بازی واقعیت مجازی دیگر با نام Vader Immortalبا استودیو ILMxLAB از زیرمجموعه‌های لوکاس فیلم همکاری می‌کند که قرار است سال آینده با محوریت شخصیت دارث ویدر عرضه شود.

با اینکه خریداری نینجا تئوری توسط مایکروسافت باعث می‌شود از این به بعد دارندگان سایر پلتفرم‌ها از امکان تجربه بازی‌های این استودیو محروم شوند، ولی بد نیست از زاویه دید مثبت به این قضیه نگاه کنیم و در نظر بگیریم که در دنیای امروز و صنعتی که هر سال به هزینه‌ها و بودجه‌های آن اضافه می‌شود و کوچک‌ترین اشتباهی می‌تواند به تعطیل شدن استودیوهای بازی‌سازی ختم شود، نینجا تئوری می‌تواند با خیالی راحت‌تر از قبل به ساخت بازی بپردازد و ایده‌های جالب خود را بدون نگرانی بابت مشکلات احتمالی دنبال کند. موضوعی که تمیم انتونیادس، موسس استودیو هم به آن اشاره کرده است و علت اصلی ملحق شدن به مایکروسافت را رفع نگرانی‌ها بابت آینده استودیو و تمرکز بیشتر روی تولید بازی‌هایی منحصربفرد می‌داند. در حال حاضر چیز خاصی در مورد پروژه آینده این استودیو نمی‌دانیم، ولی قرار است در سال ۲۰۱۹ اطلاعاتی از آن منتشر شود.

Compulsion Games

5. Compulsion Games

استودیو Compulsion Games در سال ۲۰۰۹ در مونترال کانادا توسط گیوم پرووست تأسیس شد که پیش از آن سابقه کار در Arkane Studios را داشت. او تیمی تشکیل داد که برای تولید اولین بازی خود نیاز به سرمایه داشتند و به همین دلیل با استودیوهای سازنده بازی‌هایی مثل Dungeons & Dragon: Daggerdale، Darksiders و Arthur Christmas: Elf Run همکاری کردند تا پول کافی برای ساخت بازی‌های خود را به دست آورند.

اولین اثر آن‌ها با نام Contrast در سال ۲۰۱۳ برای پلتفرم‌های مختلف منتشر شد و یکی از بازی‌های هم‌زمان با عرضه پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان بود. Contrast که توسط Focus Home Interactive عرضه شده بود، ایده‌های جالبی داشت و ویژگی‌های خلاقانه‌ای در فضای نوآر آن به چشم می‌خورد، ولی مشکلات مختلفی هم داشت که باعث شد منتقدان نظر خیلی مثبتی در مورد آن نداشته باشند و با امتیازهایی متوسط به سراغ آن بروند.

دومین بازی Compulsion Games که امسال توسط Gearbox Software برای پلی استیشن ۴، ایکس باکس وان و کامپیوتر منتشر شد، یک اثر اکشن ماجرایی به نام We Happy Few است. این بازی هم با ایده‌های خاصی از طرف سازندگانش همراه بوده است و اتمسفری متفاوت و جالب در فضایی پاد آرمان‌شهری دارد که به آن حال و هوایی عجیب می‌بخشد. ولی باز هم نتوانسته است در حد انتظارات ظاهر شود و به علت ایراداتی که در بخش‌های مختلف آن وجود دارد، با بازخوردهای متوسطی روبرو شده است. هر چند حتی بعضی از منتقدانی که به بازی امتیازهای پایین داده‌اند هم از اتمسفر و دنیای بازی و داستان آن تعریف می‌کنند.

شاید خریداری Compulsion Games توسط مایکروسافت در نگاه اول اقدام عجیبی به نظر برسد، ولی با نگاهی به دو بازی ساخته شده توسط این استودیو می‌توان به آینده آن امیدوار بود. آینده‌ای که اگر زیر سایه یک کمپانی قدرتمند قرار گیرد و با کمک مهندسین مایکروسافت و دستاوردهای فنی و تکنیکی این کمپانی همراه شود، ممکن است به شکوفایی برسد و شاهد تولید بازی‌هایی باشیم که در کنار اتمسفر جالب خود، با مشکلات کمتری هم درگیر باشند. از بازی بعدی این استودیو خبری در دست نیست، ولی به گفته مسئولین استودیو می‌توانیم در آینده هم منتظر ایده‌های دیوانه‌وار و جالبی از آن‌ها باشیم.

آندد لبز / Undead Labs

4. Undead Labs

یکی دیگر از استودیوهای جدید مایکروسافت Undead Labs نام دارد که توسط جف استرین، یکی از اعضای سابق بلیزارد (Blizzard Entertainment) در سال ۲۰۰۹ احداث شد. این استودیوی آمریکایی تاکنون روی یک IP کار کرده و دو نسخه از آن را تهیه کرده است؛ سری بازی‌ای به نام State of Decay که نسخه اول آن در سال ۲۰۱۳ برای پلتفرم‌های مایکروسافت شامل ایکس باکس ۳۶۰، ایکس باکس وان و ویندوز منتشر شد و با کیفیت مناسب خود به محبوبیت بالایی هم رسید، به طوری که در همان ۴۸ ساعت اول عرضه در ایکس باکس لایو آرکید بیش از ۲۵۰ هزار نسخه از آن فروش رفت و تا پایان آن سال هم به فروش یک میلیون واحدی دست یافت. این بازی دنیایی پر از زامبی را پیش پای بازیکن قرار می‌داد و المان‌های مختلفی را در خود جمع کرده بود که حس حضور در یک دنیای آخرالزمانی را به خوبی شبیه‌سازی می‌کرد؛ به طوری که بازیکن مجبور بود نحوه بازی خود را به شکلی مدیریت کند که بر زامبی‌های وحشی غلبه کند و با امکاناتی چون انواع و اقسام اسلحه‌های سرد و گرم و قابلیت ساخت پناهگاه، جان خود را نجات دهد.

بعد از موفقیت‌های State of Decay، مایکروسافت پیشنهاد ساخت نسخه دوم بازی را هم به آندد لبز داد. البته پیش از آن قرار بود یک اثر Free to Play تحت عنوان Moonrise توسط این استودیو برای اندروید و iOS در کنار کامپیوتر عرضه شود، ولی تنها نسخه iOS بازی آن هم به شکلی بسیار محدود در بعضی نواحی منتشر شد و با وجود عرضه نسخه بتا روی استیم، در نهایت پروژه کنسل شد. این استودیو سرانجام در سال ۲۰۱۸ با State of Decay 2 به استقبال دوست‌داران بازی‌های زامبی‌محور آمد. این بازی هم که انحصاری مایکروسافت بود، تغییرات زیادی نسبت به قبل داشت که یکی از مهم‌ترین موارد را می‌توان اضافه شدن ویژگی‌های جذاب برای بازی چند نفره دانست. موضوعی که کمک زیادی به افزایش جذابیت بازی کرده و آن را با مخاطبین بیشتری همراه ساخته است. هر چند نسخه دوم از طرف منتقدان با استقبال کمتری نسبت به بازی قبلی همراه بود، ولی با محبوبیت بالای خود حتی توانست به پرفروش‌ترین بازی ماه می در آمریکا تبدیل شود و تا امروز هم میلیون‌ها نفر آن را تجربه کرده‌اند.

در مورد پروژه‌های آینده آندد لبز هم اطلاعات خاصی نداریم، ولی به نظر می‌رسد این استودیو در حال حاضر ترجیح می‌دهد وقت خود را روی State of Decay 2 بگذارد و با کامل‌تر کردن بازی و اضافه کردن ویژگی‌های بیشتر به آن، طرفدارانش را بیش از پیش سرگرم کند و بعد از آن به سراغ بازی بعدی خود برود.

آبسیدین / Obsidian Entertainment

3. Obsidian Entertainment

استودیو Obsidian Entertainment را می‌توان یکی از بزرگان سبک نقش‌آفرینی دانست. استودیویی واقع در ارواین کالیفرنیا که سال ۲۰۰۳ توسط برخی از بازی‌سازهای حرفه‌ای و کارکشته‌ی سبک نقش‌آفرینی تأسیس شد، از جمله کریس اولون و فرگس ارکهارت که هر دو از اعضای سابق Black Isle Studios، خالق تعدادی از بزرگترین بازی‌های این سبک بودند.

آبسیدین کار خود را با قدرت آغاز کرد و در اولین گام، ساخت Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords را برعهده گرفت که نسخه اول آن توسط BioWare تولید شده بود. این بازی توانست به دنباله‌ای خوب و جذاب برای قسمت اول تبدیل شود و با کمک داستان و شخصیت‌های جالب خود و ساختار خوبی که داشت، دل طرفداران جنگ ستارگان را به‌دست آورد. ولی از طرف دیگر باگ‌ها و ایراداتی هم در بازی به چشم می‌خورد که بعدها در اکثر ساخته‌های آبسیدین تکرار شد.

دومین بازی این استودیو هم نسخه دوم یکی دیگر از آثار بایوور بود و این بار اعضای آبسیدین به سراغ طراحی قسمت دوم Neverwinter Nights رفتند و به خوبی از پس این کار برآمدند. بازی از طرف منتقدان مورد ستایش قرار گرفت و کیفیت بالایی داشت، ولی یک بار دیگر با باگ‌هایی همراه بود که به تجربه بعضی از بازیکن‌ها صدمه می‌زدند و از لذت آن کم می‌کردند.

سال ۲۰۱۰ از راه رسید و سرانجام اولین بازی کاملاً جدید آبسیدین هم متولد شد. Alpha Protocol برخلاف ساخته‌های پیشین این استودیو، حال و هوایی امروزی داشت و بازیکن را در نقش مأموری قرار می‌داد که در دنیایی پر از دسیسه مجبور به اتخاذ تصمیماتی سخت و پیچیده بود. بازی آلفا پروتکل که توسط سگا برای کامپیوتر، پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ منتشر شد، نقدهای متنوعی به همراه داشت و عده‌ای آن را یک نقش‌آفرینی جذاب و متفاوت می‌دانستند و عده دیگری هم خیلی سخت با آن برخورد کردند و در مجموع پایین‌تر از سطح انتظارات ظاهر شد. اکثر بخش‌های بازی از گیم‌پلی و گان‌پلی تا گرافیک مورد انتقاد قرار گرفت، ولی خیلی‌ها هم از ویژگی‌های نقش‌آفرینی آن تعریف کردند و نسبت به این بخش‌ها و انتخاب‌های داخل بازی نظر مثبتی داشتند. هر چند آلفا پروتکل نتوانست انتظارات سگا را از نظر فروش پاسخ دهد، ولی طرفدارانی پیدا کرد که هنوز هم منتظر تجربه‌ی دنباله‌ی آن هستند.

بازی بعدی آبسیدین هم مثل دو اثر اول استودیو، بر پایه بازی یک استودیوی دیگر ساخته شد. Fallout: New Vegas دو سال بعد از عرضه موفقیت‌آمیز Fallout 3 اثر بتسدا منتشر شد و توانست یک بار دیگر نام و آوازه آبسیدین را مطرح کند. بازی کیفیت خوبی داشت و حتی از دید بعضی طرفداران فال اوت، از نسخه سوم این مجموعه هم جذاب‌تر بود. البته پاشنه آشیل بازی‌های آبسدین این بار هم سر جای خودش بود و بازی در کنار ویژگی‌های مثبت خود، سرشار از باگ‌ها و مشکلاتی بود که گاهی اوقات لطمه زیادی به تجربه بازیکن می‌زدند. ولی حتی با وجود این قضیه هم بازی توانست به یکی از نسخه‌های محبوب فال اوت تبدیل شود.

Pillars of Eternity II: Deadfire

سال ۲۰۱۱ هم آبسیدین همچنان به روند خود در ساخت دنباله بازی‌های دیگران ادامه داد و Dungeon Siege III از این استودیو منتشر شد. دو نسخه قبلی این مجموعه توسط Gas Powered Games ساخته شده بودند، استودیویی که بعدها به Wargaming Seattle تغییر نام داد و مدتی پیش تعطیل شد. Dungeon Siege III نتوانست در حد و اندازه‌های دو بازی قبلی این سری ظاهر شود و هر چند امتیازهای خوبی از بعضی سایت‌های معتبر کسب کرد، ولی در نهایت میانگین امتیازهای آن کمتر از ساخته‌های Gas Powered Games شد.

سه سال بعد نوبت به یکی از جذاب‌ترین بازی‌های استودیو رسید، یعنی South Park: The Stick of Truth که توانست حال و هوای جالب سریال انیمیشن ساوت پارک را به بهترین شکل ممکن وارد سبک نقش‌آفرینی کند و یکی از بهترین بازی‌های برگرفته از فیلم/سریال‌ها را به طرفداران این مجموعه محبوب هدیه دهد. بازی در کنار تحسین منتقدان، فروشی میلیونی هم داشت که زمینه‌ساز ساخت نسخه دوم آن شد، البته توسط شعبه سن فرانسیسکوی Ubisoft.

بازی بعدی آبسیدین را باید نقطه اوج این استودیو بدانیم. اثری عظیم و با کیفیت با نام Pillars of Eternity که تا امروز بهترین بازخوردها را بین تمام آثار آبسیدین به خود اختصاص داده است. این بازی زیبا که حال و هوای آن از جهاتی یادآور نقش‌آفرینی‌های اواخر دهه ۱۹۹۰ و اوایل دهه ۲۰۰۰ بود، توانست طرفداران حرفه‌ای این سبک را به خود جذب کند و در کنار ویژگی‌های مثبت زیادی که داشت، از داستان آن هم تعریف‌های فراوانی شد. Pillars of Eternity که ابتدا برای کامپیوتر منتشر شده بود و دو سال بعد برای پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان هم عرضه شد، هر چند فروش بدی نداشت ولی نسبت به امتیازهای درخشانی که گرفته بود، انتظار از فروش آن هم بیشتر بود. دومین نسخه بازی هم با عنوان Pillars of Eternity II: Deadfire چند ماه قبل برای کامپیوتر منتشر شد و به زودی در اختیار دارندگان کنسول‌های سونی و مایکروسافت قرار می‌‎گیرد. این نسخه هم کیفیت بسیار بالایی دارد و با تحسین منتقدان روبرو شده است، ولی متأسفانه به نظر می‌رسد فروش بازی اصلاً جالب نبوده و استقبال زیادی از آن نشده است و طبق شنیده‌ها، کمی بیشتر از ۱۰۰ هزار نسخه فروش داشته است.

آبسیدین با داشتن سابقه‌ای طولانی در ساخت آثار با‌کیفیت، در این سال‌ها جای پای خود را به خوبی در صنعت بازی محکم کرده است

آبسیدین در فاصله انتشار دو نسخه Pillars of Eternity، در ساخت سه بازی دیگر هم نقش داشت. از همکاری با Allods Team در طراحیSkyforge و بعد از آن ساخت بازی کارتی Pathfinder Adventures تا بازی نقش‌آفرینی Tyranny که کیفیت قابل قبولی داشت و در آن تأکید زیادی روی انتخاب‌های بازیکن شده بود.

تحت مالکیت درآمدن آبسیدین توسط مایکروسافت هر چند مدتی پیش در قالب یک شایعه مطرح شده بود، ولی باز هم سورپرایز خوبی از طرف این کمپانی به‌شمار می‌رود. آبسیدین با داشتن سابقه‌ای طولانی در ساخت آثار نقش‌آفرینی و عرضه بازی‌های با کیفیت و خوش‌ساخت از IPهای مخصوص خود تا دنباله‌ی بازی سایر استودیوها، در این سال‌ها جای پای خود را به خوبی در صنعت بازی محکم کرده است و می‌تواند با کمک و پشتیبانی مایکروسافت، بازی‌هایی به‌یادماندنی و محبوب بسازد و به وسیله کمپین‌های تبلیغاتی قدرتمند این کمپانی، از نظر فروش هم بهتر عمل کند. هنوز برای کسب اطلاع از پروژه آینده آبسیدین برای پلتفرم‌های مایکروسافت زود است، ولی بد نیست بدانید که کریس اولون که در سال ۲۰۱۵ از استودیو جدا شد، در پیامی به فیل اسپنسر از او خواسته است سران آبسیدین را اخراج کند و تنها کارمندان استودیو را نگه دارد. زیرا با وجود تجربه بالای اعضای آبسیدین، مدیریت این استودیو مشکلاتی دارد که با نگاهی به فروش پایین Pillars of Eternity II هم می‌توان متوجه آن شد و در عین حال تعویض‌های پشت سر هم ناشران بازی‌های آبسیدین هم نشان می‌دهد که کمپانی‌های مختلف نمی‌توانند به راحتی با سران استودیو کنار بیایند.

inXile Entertainment

2. inXile Entertainment

اگر نگاهی به بازی‌سازهای مطرح سبک نقش‌آفرینی داشته باشیم، بدون شک یکی از نام‌ها برایان فارگو خواهد بود. فارگو نقشی اساسی در شکل‌گیری استودیو Interplay Entertainment در سال ۱۹۸۳ داشت؛ استودیویی که از نظر تولید آثار نقش‌آفرینی با کیفیت در دهه‌های قبلی کمتر رقیبی داشت و از Fallout و Icewind Dale تاPlanescape: Torment را تقدیم هواداران این سبک از بازی‌ها کرد. این بازی‌ساز با تجربه بعدها از Interplay جدا شد و در سال ۲۰۰۲ استودیوی جدیدی را تحت عنوان inXile Entertainment تأسیس کرد، استودیویی که باز هم بیشتر تمرکز آن روی ساخت بازی‌های نقش‌آفرینی بوده است.

اولین اثر inXile در سال ۲۰۰۴ با نام The Bard’s Tale منتشر شد. البته این نام پیش از این هم در دنیای بازی مورد استفاده قرار گرفته بود و استودیوی قبلی فارگو یعنی Interplay در سال ۱۹۸۵ بازی‌ای با همین عنوان ساخته بود، ولی بازی جدید ارتباط مستقیمی با آن نداشت و بخش اکشن ماجرایی آن هم خیلی پررنگ بود. هر چند The Bard’s Tale نتوانست در حد و اندازه‌های اثری از فارگو بدرخشد، ولی کیفیت نسبتاً قابل قبولی داشت و به عنوان اولین بازی این استودیو توانست کم و بیش موفق عمل کند.

بعد از آن inXile به سراغ انتشار بازی Fantastic Contraption رفت؛ یک بازی پازل فیزیک‌محور که برای iOS و کامپیوتر عرضه شد. در همان سال ۲۰۰۸، استودیوی فارگو Line Rider 2: Unbound را هم منتشر کرد که بازسازی‌ای از Line Rider، یک بازی فلش اینترنتی بود که با کیفیتی بالاتر برای کامپیوتر و کنسول‌های DS و Wii عرضه می‌شد.

فعالیت‌های جمع و جور استودیو ادامه داشت و آن‌ها در سال ۲۰۰۹ هم وظیفه انتشار دو نسخه از Super Stacker و همچنین بازی Shape Shape را برای iOS و کامپیوتر (فلش) برعهده گرفتند. سرانجام بعد از انتشار این بازی‌ها، قرار بود اثری از خود inXile را ببینیم که تحت عنوان Heist معرفی شده بود. این بازی اکشن که ماجراهای آن در سن فرانسیسکوی دهه ۶۰ رخ می‌داد و بازیکن در آن کنترل گروهی از خلافکارها و دزدان را برعهده داشت، قرار بود سال ۲۰۱۰ توسط Codemasters برای پلی استیشن ۳، ایکس باکس ۳۶۰ و کامپیوتر عرضه شود ولی در نهایت ساخت آن متوقف و کنسل شد و طرفداران قدیمی Interplay که منتظر تجربه یک اثر جدید از برایان فارگو و تیمش بودند را ناامید کرد. در همان سال ۲۰۱۰ یک بازی دیگر هم توسط inXile منتشر شد که باز به مجموعه Super Stacker ارتباط داشت و با نام Super Stacker Party برای PSN آماده شد.

سرانجام بعد از مدت‌ها در سال ۲۰۱۱ با بازی جدید استودیو طرف شدیم که Hunted: The Demon’s Forge نام داشت و بتسدا آن را برای پلی استیشن ۳، ایکس باکس ۳۶۰ و کامپیوتر منتشر می‌کرد. این بازی اکشن که دارای حالت همکاری دو نفره آنلاین هم بود، از نظر اتمسفر شباهت‌هایی به بعضی آثار قدیمی سبک نقش‌آفرینی داشت، ولی مشکلات زیادی هم داشت و نتوانست آن‌طور که باید و شاید موفق عمل کند. به همین دلیل در حالی که قرار بود نسخه‌های بعدی بازی هم ساخته شوند و Hunted به مجموعه‌ای بزرگ تبدیل شود، حیات بازی در همان نسخه اول به پایان رسید.

یک سال بعد inXile بازی Choplifter HD را طراحی و منتشر کرد که بازسازی اثری به همین نام محصول ۱۹۸۲ بود. بازی اصلی را دن گارلین طراحی کرده بود و inXile برای تولید این بازسازی هم به سراغ او رفت و نقش مشاور طراح را به این بازی‌ساز قدیمی داد. Choplifter HD مثل نسخه اصلی خود هدایت یک هلی‌کوپتر را به بازیکن می‌داد تا توسط آن به انجام مأموریت و نجات مردم بپردازد. بازی در کنار کامپیوتر و کنسول‌های نسل هفتم، نسخه‌هایی هم برای اندروید و کنسول اویا (Ouya، میکروکنسولی با سیستم عامل اندروید) داشت و البته در نهایت موفق خاصی کسب نکرد.

بازی Wasteland

سال ۲۰۱۴ هم‌زمان شد با عرضه بازی Wasteland 2 که توانست نام و آوازه‌ی inXile را بعد از مدت‌ها بر سر زبان‌ها بیاندازد. نسخه اول Wasteland در سال ۱۹۹۸ به کارگردانی برایان فارگو ساخته شده بود و با وجود کیفیت بالای خود، هرگز دنباله‌ای برای آن عرضه نشده بود؛ البته بعدها سری Fallout از دل آن متولد شد که همان حال و هوا و اتمسفر را در خود داشت و طرفداران Wasteland را جذب خود کرد. فارگو که از اولین روزهای تأسیس inXile در اندیشه‌ی ساخت آثاری به سبک Wasteland بود، در نهایت از طریق کیک‌استارتر به جذب سرمایه برای تولید این بازی پرداخت و توانست در کمتر از دو روز به مبلغ پیشنهادی خود در کیک‌استارتر دست پیدا کند. همه‌چیز خبر از استقبال بالای طرفداران بازی‌های کلاسیک نقش‌آفرینی از ساخت Wasteland 2 می‌داد و سرانجام بازی با کمکDeep Silver منتشر شد و توانست با کیفیت بالای خود، موفقیت زیادی کسب کند و یک سال بعد هم نسخه Director’s Cut آن عرضه شد و دارندگان کنسول‌ها هم از بازی لذت بردند.

بازی بعدی inXile هم دنباله‌ معنوی یکی دیگر از آثار مطرح سبک نقش‌آفرینی به نام Planescape: Torment بود. بازی Torment: Tides of Numenera که در سال ۲۰۱۷ توسط Techland برای پلی استیشن ۴، ایکس باکس وان و کامپیوتر منتشر شد هم ابتدا در سایت کیک‌استارتر مطرح شد و توانست تنها در عرض شش ساعت ۹۰۰ هزار دلار برای inXile جمع‌آوری کند که نشان از اشتیاق بالای طرفداران آن داشت. این بازی هر چند با شاهکاری مثل Planescape: Torment فاصله داشت، ولی توانست با ویژگی‌های مناسب خود و داستانی جالب، به یکی از آثار خوب سال ۲۰۱۷ تبدیل شود.

خبر خرید Inxile توسط مایکروسافت، نشان از توجه ویژه‌ آن‌ها به ساخت بازی‌های نقش‌آفرینی در آینده دارد

در همان سال یک بازی واقعیت مجازی هم از طرف استودیو منتشر شد؛ بازی The Mage’s Tale که نسخه‌ای فرعی از سری The Bard’s Tale بود و کمپانی Oculus VR در تولید آن به inXile کمک کرد. این بازی که با موتور گرافیکی آنریل ۴ ساخته شده بود، بازیکن را در سیاه‌چال‌ها به حل معما و مبارزه با دشمنان مشغول می‌کرد و عملکرد متوسطی از دید منتقدان داشت.

بالاخره در سال ۲۰۱۸ نوبت به دنباله‌ی سری The Bard’s Tale رسید و مدتی قبل بازی The Bard’s Tale IV: Barrows Deep برای طرفداران این مجموعه عرضه شد. نکته جالب در مورد نام‌گذاری بازی استفاده از پسوند IV بود، در حالی که نسخه قبلی این مجموعه سال‌ها قبل بدون هیچ شماره‌ای منتشر شده بود. علت هم این بود که در دهه ۸۰ میلادی سه نسخه از این سری ساخته شده بود و نسخه سال ۲۰۰۴ ارتباط مستقیمی با آن‌ها نداشت و اکنون چهارمین شماره اصلی با فاصله ۲۰ سال از نسخه سوم برای کامپیوتر منتشر شده است. این نسخه در کنار شباهت‌هایی به بازی‌های قبلی، با توجه به گذشت سال‌ها از آن دوران، تغییرات زیادی هم داشته است؛ بازی‌ای که امتیازهای بسیار متفاوتی دریافت کرده است و بخشی از منتقدان آن را اثری وفادار به بازی‌های کلاسیک می‌دانند و عده‌ای هم از ایرادات مختلف آن انتقاد کرده‌اند.

آخرین محصول inXile که سال آینده منتشر خواهد شد، Wasteland 3 است که این استودیو برای جذب سرمایه آن، یک بار دیگر به سراغ مخاطبین خود رفت و این دفعه از طریق سرویس Fig موفق به جذب سه میلیون دلار شد. در حالی که هنوز تا انتشار این نسخه زمان باقی است، خبر تحت مالکیت درآمدن استودیو توسط مایکروسافت منتشر شد. خبری که در کنار اعلام خریداری آبسیدین توسط این کمپانی، نشان از توجه ویژه‌ آن‌ها به ساخت بازی‌های نقش‌آفرینی در آینده دارد. هنوز برای پیش‌بینی پروژه‌های بعدی inXile زود است، ولی طبق گفته عوامل استودیو با وجود اضافه شدن این تیم به مایکروسافت، تغییری در پلتفرم‌های Wasteland 3 رخ نخواهد داد که علاوه بر ایکس باکس وان و کامپیوتر، شامل پلی استیشن ۴ هم می‌شود. همچنین نسخه پلی استیشن ۴ بازی The Bard’s Tale IV هم در کنار نسخه ایکس باکس وان در آینده منتشر خواهد شد.

The Initiative

1. The Initiative

مایکروسافت علاوه بر خریداری چندین استودیو در سال جاری، یک استودیوی کاملاً جدید هم تأسیس کرده است که از همین ابتدای کار انتظارات بالایی از آینده آن می‌رود. مدتی قبل از معرفی The Initiative بود که خبری مبنی بر پیوستن دریل گلگر، رییس سابق کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics) به مایکروسافت منتشر شد. در آن زمان هنوز مشخص نبود که گلگر قرار است چه سمتی را در این کمپانی برعهده بگیرد، ولی چند وقت بعد و در زمان معرفی استودیوی جدید مایکروسافت، مقصد گلگر هم مشخص شد. گلگر سوابق زیادی در صنعت بازی دارد و علاوه بر کریستال داینامیکس، از کار در سونی و راک استار (Rockstar Games) گرفته تا THQ را تجربه کرده است و ملحق شدن او به مایکروسافت می‌تواند خبر خوبی برای طرفداران ایکس باکس باشد.

زمان زیادی از معرفی The Initiative نگذشته بود که اخباری در مورد اعضای جدید استودیو منتشر شد و متوجه شدیم که برایان وسترگارد (تهیه‌کننده ارشد God of War) و کریستین کانتامسا (از اعضای راک استار) در کنار دنیل نئوبرگر (از کارمندان کریستال داینامیکس) هم به استودیو اضافه شده‌اند. در کنار این‌ها انی لور (با سابقه کار درRespawn، Riot و EA) و لیندزی مک‌کوئینی (یکی دیگر از اعضای سابق کریستال داینامیکس) هم به The Initiative ملحق شده‌اند. همچنین چند وقت پیش مشخص شد که تام شفرد، کارگردان فنی بازی‌های Max Payne 3، Red Dead Redemption و Grand Theft Auto V و درو ماری، کارگردان Sunset Overdrive هم به این استودیو پیوسته‌اند.

بعید به نظر می‌رسد که به این زودی‌ها اولین پروژه این استودیو را ببینیم، ولی با توجه به اعضایی که تا امروز در آن جمع شده‌اند و البته صحبت‌هایی که در مورد آزادی عمل استودیو در تولید پروژه‌های خود به گوش می‌رسد، انتظارات از اولین بازی آن‌ها بالا است و باید دید این استودیوی واقع در سانتا مونیکا می‌تواند از همان ابتدای کار مهارت‌های بالای خود را نشان دهد یا خیر.

در مجموع با نگاهی به استودیوهای جدید مایکروسافت می‌توان متوجه چند نکته شد:

  • از طرفی مایکروسافت نیاز به استودیوهای بیشتری به عنوان زیرمجموعه‌های خود برای تولید بازی‌های انحصاری داشته است تا نسل بعد را با قدرت بیشتری آغاز کند.
  • استودیوهای جدید این کمپانی تنوع خیلی خوبی دارند و از استودیویی با سابقه کار روی آثار ریسینگ تا کمپانی‌های سازنده‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی و همین‌طور استودیوهایی با کارنامه متفاوت و بازی‌های خاص و منحصربفرد در بین آن‌ها به چشم می‌خورد.
  • تعدادی از این استودیوها با مشکلات مالی روبرو بوده‌اند و در این سال‌ها یا از طریق کیک‌استارتر جذب سرمایه می‌کردند یا با نگرانی نسبت به آینده به تولید بازی‌ می‌پرداختند. این اقدام مایکروسافت می‌تواند حکم یک تیر و دو نشان را داشته باشد و هم بازی‌های متنوع و جذابی برای این کمپانی به همراه آورد و هم از ورشکستگی و نابودی این استودیوها جلوگیری کند.
  • با توجه به آخرین بازی‌های عرضه شده توسط این استودیوها که اکثراً مربوط به چند وقت اخیر بوده‌اند، انتظار نمی‌رود به این زودی‌ها نمایش کاملی از پروژه‌های آینده آن‌ها ببینیم، ولی شاید سال ۲۰۱۹ هم‌زمان با از راه رسیدن عطر نسل جدید کنسول‌ها زمان مناسبی برای معرفی اولیه‌ی بعضی از این بازی‌ها در حد تیزرهایی جمع و جور باشد.

افزودن دیدگاه

لطفا دیدگاه خود را بنویسید
لطفا نام خود را وارد کنید