با ۱۰ مورد از مشهورترین سیستمهای لوتباکس و پرداخت درونبرنامهای در تاریخ بازیها آشنا شوید
لازم به توضیح نیست که امروزه لوتباکسها یکی از جریانات به شدت در حال رشد و قابل بحث دنیای بازی هستند و طی ماههای اخیر نیز حواشی آن بسیار گستردهتر از گذشته شده است.
« اوه،توپول اینمحصولرودادی؟خب… قرارنیستتاوقتیکهیکمقداربیشترپولندادیکاربکنه! حالاپولروردکنبیاد!»
این دیالوگ صدای بسیاری از بازیها در دهه گذشته بوده است. حال باید گفت که تنها Battlefront 2 نیست که سزاوار سوختن در آتش است. در این مقاله میخواهیم نشان دهیم که جریانی که Battlefront 2 بخاطر آن توسط گیمرها موردانتقاد قرار گرفت، سالهاست در بازیهای مطرحِ دیگر هم وجود داشته است. با ما همراه باشید.
۱۰- Mass Effect 3
Mass Effect 3 یکی از اولین عناوین غیر ورزشی بود که یک سری جعبههای فکر نشدهای را به داخل بخش چند نفره وارد میکرد. مسئله اینجا است که امید وجود داشت که بازی ترکیبی از فرصتهای تجاری مختلف باشد مشروط به این که اگر اکشنفیگورها یا آرتبوکهای بازی را تهیه میکردید به آیتمهای بیشتری دسترسی داشتید. اما واقعیت این بود که سیستم بازی در بخش چند نفره کاملا در یک جهت بود: پول بدهید تا ببرید.
تمام محتویات بازی به گونهای بود که یک سیستم اعتبار درون بازی وجود داشت که میتوانستید برای خرید جعبههایی مصرف کنید که شامل اسلحهها، مادها و موارد قابل استفاده دیگر بود. به صورت طبیعی شما میتوانستید مانند یک آدم عادی به باز کردن این جعبهها بپردازید، البته اگر توانایی داشتید میتوانستید مقداری پول واقعی برای دریافت اعتبار داخل بازی خرج کنید و خب بهترین تجهیزات را در اختیار داشته باشید و به راحتی راهتان را برای اول شدن هموار کنید.
یکی از سازندگان بازی در Bioware در گفتگویی تایید کرده بود که یک بار بازیکنی را دید که ۱۵ هزار دلار در Mass Effect 3 خرج کرده بود. این آمار و ارقام هستند که ناشر را مجاب به استفاده هر چه بیشتر از این سیستمها میکند.
۹- Destiny 2
تا همین اواخر Destiny 2 مصون از مباحث مربوط به پرداختهای درون برنامهای در سال ۲۰۱۷ بود. این شوتر استدیوی Bungie معروف است به حساب و کتابهای درون بازی که باعث میشد دیگر مجبور نباشید یک مرحله را ۱۰ بار انجام دهید تا لوت بهتری به دست بیاورید. با این حال اساس پیشروی در بازی هنوز هم اتفاقی است.
داستان از این قرار است که در ۲۵ نوامبر (۴ آذر) بعضی از طرفداران شکایت داشتند که سیستم سطحبندی بر اساس xp بازی دچار مشکل شده، چرا که با این که به بازیکنان مقادیر مشابه هدیه داده میشد اما میزان پیشرویشان و بالا رفتن سطحشان کندتر افزایش پیدا میکرد.
چرا؟ چون سیستم پیشروی Destiny بر اساس چیزهایی به اسم Bright Engrams است که شبه لوتباکس محسوب میشوند. زمانی که به سطح ۲۰ بازی برسید این Engramها بعد از پر شدن خط میزان تجربه به شما داده میشود.
این موارد باعث تحریک ذوق و اشتیاق بازیکنان به خرید Engramها با پول واقعی میشود. در نهایت باید شکرگذار بود که Bungie با این اتهامی که زده شد اشتباه خود را قبول کرد و این سیستم پیشروی کند را متوقف کرد.
با این حال یک واقعیت وجود دارد: اگر یک Engram چیزی که خواستید را به شما نداد، یک مرحله را بارها و بارها باید تجربه کنید تا به آن برسید یا این که خب میتوانید پول واقعی خرج کنید.
۸- Forza Motorsport 7
هیچ چیز دیگر از شر سیستم لوتباکس در امان نیست و این قضیه برای یک سری بازی قدرتمند مثل Forza هم صدق میکند.
حالا سری بازی در اختیار داریم که تا به حال نماینده ژانر مسابقهای بوده و حالا طرفداران را مورد رحمت چیزهای به اسم کارتهای Mod میکند تا با پرداخت پول درون بازی و خریدن و باز کردن آنها شما کارهایی مثل مسابقه دادن در شب یا در آب و هواهای مختلف را انجام دهید. با تکمیل هر مسابقه پول درون بازی بیشتری دریافت میکنید که به شما کمک میکند تا ماشینها و قطعات بهتری را خریداری کنید. اما بار دیگر این موارد بهبوددهنده که بازی را بیشتر جالب و هیجانانگیز میکند پشت چیزی به نام شانس پنهان شدهاند.
در این زمان که مقاله منتشر شده است، Forza 7 از هیچگونه سیستم پرداخت درون برنامهای که از پول واقعی برای خرید اعتبار بیشتر درون بازی استفاده کند بهره نمیبرد اما با این حال Turn 10 تایید کرده که آنها این ویژگی را در آینده اضافه خواهند کرد.
ایده این ویژگی که بهبوددهندههای سبک مسابقهای که همیشه در این ژانر برای دههها رایگان بودهاند اکنون تبدیل به مواردی اختصاصی و پولی تبدیل شود احمقانه است و صادقانه بگویم توهین به افرادی است که تا به این لحظه طرفدار Forza بودهاند.
۷- Dead Space 3
بعد از FIFA 09 و مخصوصا پس از Mass Effect 3 نسخهی سوم Dead Space عنوان بعدی EA در تجربه پرداختهای درونبرنامهای بود.
در یک حرکت برای تبدیل کردن بازی به یک تجربه Co-op و یک کلونسازی از Gears of War، شرکت EA بازیکنان را مجبور میکرد تا برای ساخت قطعات و منابع مورد نیاز هزینه کنند تا بتوانند به اسلحههای بهتری دسترسی داشته باشند.
و در اینجا باز هم باید گفت که درست است که شما میتوانستید وقت بگذارید و در محیط به دنبال قطعات مورد نیاز بگردید، اما خب فروشگاه پرداختهای درونبرنامهای بازی فقط چند کلیک آن طرفتر بود. Visceral Games مجبور به پیاده کردن این ساختار بودند تا شما را تحریک به هزینه کردن کنند اما بعدها گزارشاتی منتشر شد که بازی هیچوقت قرار نبود که چنین مدل مادی را داشته باشد و اینگونه شد که سیستم پیشروی بازی تبدیل به چیزی سرسری و ناکامل شد.
سری Dead Space بعد از این نسخه دار فانی را وداع گفت و Visceral Games هم در نهایت چهار سال بعد هزینهی نه نگفتن به تصمیمات تجاری و مادی را داد.
۶- Need For Speed: Payback
برگردیم به بازیهای مسابقهای و این بار در NFS Payback نیز همه چیز متکی به لوتباکسهایی شد که به ندرت چیزی را که میخواهید به شما میدهد.
چیزی که کار را بدتر از Forza میکند، سیستم آپگریدکردن ماشینها است که با قطعات شانسی انجام میشود و به صورت مستقیم به پیشروی شما در بازی بستگی دارد. به این معنی که شما در یک مسابقه سطح بالا نمیتوانید شرکت کنید تا زمانی که ماشینتان قطعات لازم را داشته باشد و مناسب مسابقه باشد.
دلتان میخواهد که قطعات مناسب را بگیرید تا در این مسابقات هم بتوانید شرکت کنید؟ باید لوتها را باز کنید به این امید که این قطعات برایتان بیفتند یا این که میتوانید پول بدهید تا شانستان برای سریعتر چرخیدن چرخنده افزایش پیدا کند. دیگر چقدر باید اوضاع خرابتر میشد تا آنها بفهمند که این بدترین و افتضاحترین راه برای ساخت یک بازی است؟
چرا باید EA فکر کند که کسی چنین چیزی را میخواهد؟
۵- Plants Vs. Zombies 2
EA بار دیگر دست به کار شد و در کاری که در آن بهترین است سازندهای چون Popcap و سری بازی محبوبی چون PvZ را به سرعت تبدیل به دریلهای درآمدزا تبدیل کرد که سوراخهای پرداختهای درونبرنامهای در هسته آنها است و قصد دارد تا با بهرهگیری از علاقهی میلیونها نفر معدنی به وجود بیاورد تا پولهای آنها را بالا بکشد.
بدترین قضیه این است که آنها با آپدیت کردن اپلیکیشن موجود کاری کردند که سیستم زندهی بازی حالا یک برچسب قیمت داشت. اگر شما قصد بازی کردن سطوح قدیمیتر را داشتید، خب یا میتوانستید کل سطح را بدون رد شدن حتی یک زامبی طی کنید و یا این که ۹۹ سنت ناقابل پرداخت میکردید. در غیر این صورت نمیتوانستید آن سطح را تکمیل کنید.
معطوف کردن لذت مردم به پرداخت پول روشی است که در تمام سیستمهای لوتباکس EA میبینید تا جایی که حتی سازنده Plants Vs. Zombies یعنی جورج فَن (George Fan) از بازی خودش هم لذت نبرد و در نهایت در اوایل سال ۲۰۱۷، EA را ترک کرد تا راهی سالمتر را دنبال کند.
بار دیگر و یک سری بازی دیگر که با کسب مقداری موفقیت و جمعآوری طرفدار توسط EA تصاحب شد و در نهایت زمین خورد.
برای عاقبت به خیر شدن نسخههای بعد Titalfall دعا کنید…
۴- Middle-Earth: Shadow of War
بعد از EA برویم سراغ Warner Bros. کسانی که NetherRealm را مجبور کردند تا فیتالیتیهایی (Fatality) پولی در Mortal Kombat X قرار دهند و در Shadow of War هم واضح است که همین کار را با Monolith این بار در رابطه با Orcها انجام دادند.
حالا یک بازی در اختیار داریم که جنگ بین هنرمندی سازنده و مادینگری ناشر برای همگان واضح است. سیستم مبارزات و پیشروی در بازی مستقل و لذتبخش است اما مدتی که در بازی پیش بروید متوجه میشوید که Orcهای قویتر همگی داخل لوتباکسها پنهان شدهاند.
حالا چرا باید این موضوع اهمیتی داشته باشد؟
خب برای بیشتر بخش داستانی این موضوع قابل اجتناب است اما در مرحله نهایی بازی که اسمش هم Shadow Wars است شما باید از قلعههای بیپایانی دفاع کنید که برای این کار هم نیاز به بزرگترین و بهترین Orcها دارید تا از شما محافظت کنند.
میتوانید خودتان راهتان را پیدا کنید ( که البته بسیار زمانبر است) و یا این که کمی سر کیسه را شل کنید تا با پرداخت پول واقعی Orcهایی را در اختیار بگیرید.
به هر حال همگیشان بعد از چند جنگ میمیرند تا شما دوباره مجبور به برگشت برای خرید Orcهای بیشتر شوید…
۳- Dungeon Keeper – 2014 Remake
برای مدت زیادی نمیتوانید از سیستم لوت EA فرار کنید. حالا با بازی سر و کار داریم که درست است که مجانی یا Free to Play است اما موجب توقف ناشر در قرار دادن یکی از بدترین سیستمهای پرداخت درونبرنامهای در تاریخ بازیها نشد.
در این بازی که به صورت یک اپلیکیشن عرضه شد، حس شکوه بودن در یک خانه شیطانی به سرعت جایش را به یک شیطان شاخدار و کارتونی میدهد که به دنبال این است تا شما را وادار به هزینه و پرداخت پول کند. این بازی موجب چالش عبارت Free to Play شد و چندین کمیسیون در کشورهای اروپایی هم وارد قضیه شدند و ذکر کردند: «فریفتن مشتریان واضح است که یک مدل تجاری نادرست است و همچنین بر خلاف قوانین اتحادیه اروپا در جهت حفظ منافع مشتری است.»
زمانی که بحثها کمتر شد Dungeon Keeper هم به فراموشی سپرده شد و دار فانی را وداع گفت.
۲- Star Wars Battlefront II
این بازی به راحتی معروفترین بازی این لیست است چرا که نام تجاری Star Wars امسال با Battlefront 2 و سیستم لوتباکس خود تبدیل به یک موضوع مورد بحث بیسابقه شد.
بدون یک دلیل موجه، DICE یک سیستم پیشروی را برای بازی طراحی کرد که تقریبا به طور کامل اتفاقی است. بله، شما میتوانید اقدام به کشتن ۲۰۰ نفر بکنید تا یک اسلحه خاص را آپگرید کنید اما هر منظر دیگر بازی از tauntها تا damage Boostها و از قطعات ساخت تا اعتبار داخل بازی همگی به صورت اتفاقی است.
این تصمیم بازی است تا لایههای نمایان بازی را اختصاص به اعلامیهها و یادآورهایی متداومی کند به این که فروشگاه بازی تنها چند کلیک آن طرفتر است و این جا است که این موضوع تبدیل به بزرگترین مشکل بازی میشود.
سازندگان معلوم است که به شما اجازه میدهند تا با تلاش خودتان پیشروی کنید اما با گذشت ساعتها و ساعتها بازی که برای هر شخصیت به ۴۰ ساعت میرسید (البته اکنون کاهش پیدا کرده است) آنها افرادی را که اراده ضعیفتری دارند یا پول قابل مصرف بیشتری دارند را وادار به پرداخت پول میکنند تا با پول مسیر برایشان هموارتر شود.
وقتی هم که به بخش آنلاین میروید، Battlefront به شما نشان میدهد که بازیکنان دیگر چه کارتهایی در اختیار دارند تا شما را بیشتر تحریک به خرید کند. تمام بازی حسی میدهد که انگار از عمد اینگونه طراحی شده تا از مشتری سوء استفاده شود.
۱- FIFA – Ultimate Team
برویم سراغ بازی که روزانه نزدیک به ۱.۵ میلیون دلار درآمد دارد. بخش Ultimate Team بازی FIFA اولین بار در بازی فوتبالی دیگری از EA به نام UEFA Champion’s League 2006-2007 مورد استفاده قرار گرفت و بعدا مدیران EA خواستند تا این ویژگی را در ابعاد بزرگتر و با مخاطبینی بیشتر امتحان کنند.
طبیعتا ایده جمعآوری بستههای کارتی که شامل بازیکنان فوتبالی بود در بازی که مخاطبینی جهانی دارد موجب یک شوق زیاد در تهیه کردن بهترین تیم شد و سودی را نصیب EA کرد که در رویاهایش هم نمیدید؛ به صورتی که اکنون سالانه ۸۰۰ میلیون دلار از این بخش درآمد دارد.
چند وقت پیش به دلیل شور و حرارتی که Battlefront 2 ایجاد کرد، طرفداران FIFA هم دست به کار شدند و با استفاده از هشتگ #fixFIFA، هزاران نفر تصمیم گرفتند که دیگر در بخش Ultimate Team پول خرج نکنند تا پیامشان به EA برسد.
این اولین بار در تاریخ صنعت بازیها است که یک شرکت با چنین واکنشهای شدیدی برای تقریبا تمامی عناوین سالهای اخیرش دریافت میکند. Ultimate Team به قدری سودآور است که جمعآوری آن دور از تصور است اما اگر قرار است تغییراتی هم بیاید، طرفداران و خوانندگانی مثل شما باید فشارها را حفظ کنند.
دوستان عزیز به پایان این مقاله رسیدیم و خوشحال میشویم که دیدگاه و نظرات خود را به اشتراک بگذارید …
مترجم: صدرا شریعتی
منبع : سایت پردیس گیم