نقد و بررسی بازی Hitman 3
گله و شکایت از شرایط کنونی جزوی جداناپذیر از زندگی بشر به شمار میرود. بشری که گاه از تجارت و کسب و کار خود و گاه از شرایط کلی حال و آینده شکایت دارد. با این وجود نمیتوان انکار کرد که بعضی مسائل زمینه را به حدی تنگ میکنند که شکایت در موردشان جایز است. موضوع بازیهای مخفیکاری نیز به همین روند استوار است.
ژانری که چند دهه قبل هیدئو کوجیما محبوبیتش را سرانجام پس از انتقادات فراوان کاربران، راهی ذهن و قلب بازیکنان کرد، اکنون در وضعیت مناسبی به سر نمیبرد و تنها هر چند سال شاهد استفاده از پتانسیلهای آن هستیم. جدا از آن که بسیاری از عناوین اکشن، نگاهی تفننی به عناصر این ژانر دارند، اما وجود شلیکهای بیهدف و زد و خوردهای اغراق شده دقیقاً همان نقطهای است که بسیاری از علاقهمندان این ژانر، نسبت به آن تنفر دارند.
از آن سو برخی از عناوین این سبک نظیر Metal Gear Solid نیز سر رشته را به کلی پاره میکنند و با حفظ اندک نقاط مشترک با نسخههای قبل، به جهانی کاملاً آزاد پا میگذارند. همچنین مدتی بعد با Splinter Cell روبهرو میشویم که شاید به عنوان یک اثر واقعیت مجازی یا عناوین همشکل یوبیسافت عرضه شود.
در نتیجه بازیهایی که در عوض تغییر ریشهها، آنها را پرورش داده و به یک دنیای والاتر هدایتشان میکنند، حداقل از نظر این شخص در حال تکامل واقعی دنیای سرگرمی هستند.
استودیو IO Interactive که حال به صورت مستقل و بدون دخالت اشخاص و ناشرهای شخص ثالث پا به عرصه انتشار بازی Hitman 3 گذاشته، با گزینههای بسیاری در تصمیمگیری مواجه بوده است.
این استودیو میتوانسته ایدههای کاملاً جدیدی را پیاده کند و یا این که دوباره به رشد و نمو ریشههای سری Hitman و در مجموع ژانر مخفیکاری بپردازد. همانطور که از مقدمه برمیآید، توسعه دهندگان استودیو مذکور تصمیم گرفتهاند که روی مورد دوم تمرکز کنند و باید دید که آیا آنها در دستیابی به هدف خود موفق عمل کردهاند یا خیر.
داستان؛ دستهای پشت پرده
سری Hitman هیچ وقت به خاطر تعریف روایتهای مثالزدنی معروف نبوده است. حتی اگر به نسخههای اولیه و نسخه افسانهای Blood Money نیز بازگردیم، محوریت روی موضوعهای دیگری بوده و داستان اولویت دوم یا حتی سوم سازندگان قرار گرفته است.
این روند در نسخه Absolution تا حدودی دچار تغییر و تحول شد ولی همانطور که احتمالاً میدانید، سهگانه جدید با یک سافت ریبوت، اتفاقات پیشین را نادیده گرفت. بنابراین روند داستان به نسخه ۲۰۱۶ بازی Hitman باز میگردد که مامور ۴۷ و شرکایش در صدد برآمدند تا ادارهکنندگان اصلی دنیا را به دلیل تصمیمات نادرستشان از صحنه محو کنند.
این داستان که به گونهای روایتگر نبرد نیروهای شر و حق است، در نسخه سوم به اوج خود و اوج مجموعه میرسد و سعی دارد که تیرهتر از هر زمان دیگری جلوه کند. پیچ و خمهای این داستان اصلاً در حد عناوین مثالزدنی این رسانه نیست اما به خوبی به قتلهای بازیکن و انگیزههای او هدف میدهد و از شما یک ماشین چپاولگر بیمعنی نخواهد ساخت.
بررسی یک به یک دلایل و صحبتهای هر شخص انگیزهای خوبی است که شما را وادار میسازد تا چشمانتان را روی فوران خون ببندید و به دنیایی بهتر و سادهتر بیندیشید. در حقیقت این مورد زمانی آشکارتر میشود که شما برای قتل افراد عادی دلیلی نداشته باشید و با هر قدم در بُعد سیاهی، بازی نیز امتیاز قابل توجهی را از شما سلب خواهد کرد.
در این بین مامور ۴۷ و اطرافیان او از شخصیتپردازی قابل قبولی برخوردارند. قدمهای استوار مامور ۴۷، دستورهای اکید شرکا، تشکرهای بیمضمون و گزینههای بیشمار بازیکن در نحوه قتل، بهتر از هر عنوان دیگر به شما القا میکند که بزرگترین قاتل زمانه زیر انگشتان شما در حال حرکت است و فاصله دم و بازدم هر موجود زندهای، تنها به یک اشارهتان بستگی خواهد داشت.
استودیو IO Interactive طی بیش از ۲۰ سال تجربه و بازیسازی در مجموعه Hitman به تبحری در خلق احساسات خاکستری دست یافته است که خیلی سخت میتوان نمونهاش را در آثار مشابه پیدا کرد.
استودیو مذکور جهت ایفای نقش واقعیتر مامور ۴۷ ظرافتهای خاص یک شخص نخبه را در نگاهها، قدمها، حرکت و خونسردی او به شکلی معجزهآسا تعبیه کرده است تا بازیکن هیچ مشکلی از لحاظ نزدیکی با او نداشته باشد.
این موضوع به نوبه خود فرایند خاصی تلقی میشود؛ در واقع توسعه دهندگان زیادی نمیتوانند کاریزمای موجود در مامور ۴۷ را با سخنان اندک و نگاه سرد او منتقل کنند. در یک بررسی بیجانب میتوان اذعان داشت که داستان علی رغم فقدان تاثیرات چند جانبه خود بر بازیکن، همان چیزی است که گیمپلی به آن نیاز دارد و شخصیتپردازی، کمکی فراموشنشدنی به بازی میکند تا تمام اقدامات مجازی شخص، کاملاً واقعی و منطقی نمود پیدا کنند.
انجام ماموریتهای نیز فرعی با وجود تاثیر ناچیز یا عدم تاثیر در آینده داستان، روند قابل توجه و معمولاً جذابی دارد. با این حال شخصاً شوخیهای پنهان موجود در محیط بازی را جذابتر ارزیابی میکنم و شاید بتوان آن را اصلیترین مشخصه مجموعه Hitman در ارائه کمدی سیاه در کنار داستان برشمرد.
گیمپلی؛ یک مخفیکاری ناب
همانطور که پیشتر ذکر شد و احتمالاً با تجربه یکی از آثار مجموعه و مخصوصاً سهگانه World of Assassination درک کرده باشید، داستان در مقابل تاثیر گیمپلی و رگههای خالص ژانر مخفیکاری اولیت به شدت پایینتری دارد. گیمپلی با تکامل تدریجی در هر سه نسخه اخیر به مرحلهای رسیده است که از لحاظ اجرا هیچ نقصی بر آن وارد نیست اما جزئیات همیشه منبع نشت دردسرها هستند؛ اینطور نیست؟
کلیت حرکت، عمل، تکاپو و موارد جانبی همان گیمپلی آشنا نسخه قبل است و سازندگان اندک جزئیات مورد نیاز (از نظر خودشان) را وارد چرخه زندگی اثر کردهاند. گویا سازندگان باور داشتهاند که نیازی به تغییر ترکیب برنده نیست.
وارد منطقه شوید، هدف را به قتل برسانید و خارج شوید؛ از این بیشتر نمیتوان فرایند کلی گیمپلی را خلاصه کرد. در این میان سلاحهای موجود در نسخههای قبلی باری دیگر بازگشتهاند تا شما همانند یک شکارچی خطرناک، شکار خود را اسیر و نفله کنید!
از تجهیزات مرسوم مامور ۴۷ مانند کلت بینظیر آن تا قوطیهای حلبی و چکشها، همه در راستای روند نسخه قبل، نقش سلاح را بازی خواهند کرد. در این میان حتی موز نیز استفاده به خصوص خود را دارد و در بسیاری از مواقع میتواند زمین را تبدیل به خطرناکترین دشمن دشمنانتان کند! شاید بتوان دوربین دستی شخصیت اصلی را یکی از معدود جزئیات افزوده شده به شمار آورد که در هک و بررسی برخی موارد کمک شایان توجهی را به مخاطب عرضه میکند. با این حال نباید انتظار تغییری بنیادی را داشت و اکثر هسته گیمپلی به روشهای دیگری نیز قابل انجام هستند.
حال که به میان روشهای پیشوری میانبر زدیم، عدم اشاره به هنرمندیهای IO Interactive در این زمینه، کملطفی محض است. Hitman 3 به معنای واقعی کلمه روشهای قتل را نامحدود میکند. افزون بر برنامههای از پیش تعیین شده، شما مختارید که در روند مراحل ایدههای جدیدی را امتحان کنید و نتیجه آنها را نیز به خوبی احساس خواهید کرد. دنبال ایجاد یک مرگ تصادفی هستید؟ مسلماً امکاناتش را در اختیار خواهید داشت. قتل عام پر زرق و برق چطور؟ هیچ چیزی جلوی شما را نخواهد گرفت. ترکیب سلاحهای مختلف (که تقریباً هر چیزی را میتوان متصور شد) با تغییر هویت از طریق لباسهای مختلف، استفاده از صحبتهای خدمه و نگهبانان، زیر نظر گرفتن حرکات هدف و کمکهای اندک همکارتان در پشت صحنه، لذت و هیجان وصفناپذیری را مهیا میسازند. این موارد هر بار سناریوهای مختلفی را شامل میشوند و اگر ذوق خوبی در این زمینه داشته باشید، تکرار چند باره بازی میتواند منجر به خلق صحنههای جالبی شود. استودیو IO Interactive در خلق یک تجربه تکرارپذیر قدمهای بزرگی را برداشته است و امیدواریم که این مورد در آینده حتی در بازیهای دیگر هم بیشتر نمود پیدا کند.
با این حال یک مورد بسیار عجیب از نسخه ۲۰۱۶ Hitman تاکنون به حیات خود ادامه داده است و هر بار شما را بیش از پیش متعجب خواهد کرد: هوش مصنوعی تخیلی! این مورد به دفعات به شما ثابت میکند که یا افراد حاضر در محیط کور و کر هستند و یا از سطح هوشی بسیار اندکی بهره میبرند. در حقیقت هوش مصنوعی عملکرد ضد و نقیضی دارد. برای مثال کافی است که با لباس یک نگهبان وارد جمع آنها شوید تا جزئیترین حرکات شما را خصمانه تلقی کنند. حال با یک لباس عادی پشت سر آنها بدوید یا از کنار به آنها نزدیک شوید؛ مشکلی نیست؛ زیرا آنها نه شما را میبینند و نه صدای سلاح و حرکتتان را میشوند. گویا با مصرف مخدرهای توهمزا اصلاً در دنیای کنونی حاضر نیستند. این مسئله سبب میشود که امنیت هدفهای مورد نظر بسیار سطحی جلوه کند و بازیکن احساس کند که اصولاً با افراد غیرهوشمند مواجه شده است. مشکل یاد شده به صراحت برخلاف وعده سازندگان جهت ایجاد یک محیط به شدت ایمن برای شخصیتهای هدف است. در نهایت باید اعلام کرد که موضوع مورد بحث ارتباطی به درجههای سختی مختلف ندارد و بارها در هر سطحی با آنها برخورد خواهید داشت.
مشکل دیگر مربوط به انیمیشنهای تکراری و خشک قسمت قبل است که بدون هیچ تغییر بهخصوصی به نسخه سوم دایورت شده است. نحوه حرکت مامور ۴۷ در مواقع زیادی با نحوه عملکرد او در قتلها سنخیتی ندارد و کاربر حتی حین تغییر جهت نیز متوجه فرایند پیادهسازی عجیب آن خواهد شد. در اینجا مقصود استفاده از انیمیشنهای بازی نظیر Uncharted 4 یا دیگر عناوین شرکت ناتی داگ نیست؛ در حقیقت ما بهترین نمونه موجود در دنیا را طلب نمیکنیم اما به نظر میرسد که استودیو IO Interactive در طراحی بسیاری از انیمیشنها از جمله تغییر موقعیت در بین مکانها، بالا رفتن از اجسام و حتی حرکت، از فناوری موشن کپچر بهره نبرده و تنها به موارد فرضی طراحان خود بسنده کرده است.
گرافیگ؛ زیبا و پایدار
همانطور که در مورد گیمپلی به اظهار نظر پرداختیم، بسیاری از عناصر بصری نسخه قبل در نسخه سوم هم پیاده شدهاند. اگر به نسخه نسل نهم یعنی ویرایش رایانههای شخصی، ایکس باکس سری X و پلی استیشن ۵ نگاهی داشته باشیم، متوجه استفاده بهینه از برخی فناوریها مانند Ray Tracing خواهیم شد اما وضعیت در نسخههای پایه نسل هشتم فرق چندانی با قبل ندارد. بافتها در اکثر اوقات همانند سابق هستند و خوشبختانه عملکرد فنی کاملاً قابل قبول است. نه تنها نسخه رایانههای شخصی بسیار خوب بهینه شده است، بلکه بازی Hitman 3 روی کنسولهای نسل هشتم هم جذاب به نظر میرسد. پیشتر در روند اجرای Hitman 2 به صراحت مشکلات زیادی مشاهده میشد و شاید بارها با افت فریم و مشکلاتی این چنینی مواجه میشدید اما تجربه نسخه سوم کاملاً روان و عاری از ایرادات این چنینی است.
پرتاب و استفاده از وسایل موجود برای بیهوش کردن یا قتل افراد با توجه به نحوه پیشروی شما بخش زیادی از بازی را شکل خواهد داد. بنابراین تخریبپذیری مناسب و پیادهسازی المانهای مربوطه بسیار حائز اهمیت خواهد بود. خوشبختانه Hitman 3 حتی با وجود انیمیشنهای متوسط خود، در سرعت و دقت به کارگیری چنین وسایلی عالی عمل میکند. گاهی نحوه استفاده از شرایط در کنار برنامهریزی برای استفاده از عاملهای موجود در محیط آن قدر خوب پیش میرود که حقیقتاً نمیتوان هیجان آن را وصف کرد. اگر چه باید ذکر کرد که بسیاری از گزینهها آدرنالین بالایی ترشح نخواهند کرد و شما به نقطه نظر سازندگان برخورد نمیکند. در اینجا باری دیگر میتوان از ارزش تکرارپذیری بالای بازی سخن راند که فرصتهای این چنینی را به لطف وسایل جذاب محیط و استفاده روان از آنها، یک دفعه دیگر به نحو احسن در اختیار شما قرار میدهند.
جدای از مبحث فنی، اصلیترین نکته مثبت بازی یاد شده در بطن طراحیهای هنری آن نهفته است. از زمان عرضه نسخه اول سهگانه جدید شاید نتوان منتقد یا حتی کاربرانی را یافت که مبهوت چشمانداز و طراحیهای بصری بازی نشده باشند. مراحل در کنار کارآمدی مثالزدنیشان هنوز هم مانند روند نسخههای قبل از ظاهر بسیار جذابی بهرهمند هستند و هیچکس نمیتواند منظرههای دور دست یا فضاسازی به یادماندنی بازی را فراموش کند.
از همان دقایق ابتدایی شروع مرحله دبی، شکوه و جلال ساختمانهای مجلل امارات متحده عربی تمام چشمانداز مراحل آینده را شکل میدهد و بازی آشکاراً اعلام میکند که خبری از کم کاری در این زمینه نیست. پیچیدگیهای ۶ مرحله اصلی تماماً با توجه به محیط بکر آنها در نظر گرفته شدهاند و بدون وجود چنین چینش خارقالعادهای نمیتوان ساخت و پرداخت نقشههای قتل نسخه سوم را تصور کرد. از آن سو نورپردازی بازی حتی بدون استفاده از Ray Tracing نیز در سطح قابل قبولی قرار دارد و توجه به موارد جزئی در رعایت بازتاب آن، نمیتواند ما را به سختگیری وادار کند.
از دیگر نکات مثبت طراحی محیطی، حضور به جای هر شخصیت و عامل غیرانسانی است. در طی مراحل بازی همکارتان از شما درخواستهای قابل توجهی را خواهد داشت که پیشتر نیز شاهد آنها بودهایم. برای مثال یافتن یک شخص به خصوص از روی مشخصات آن، به تنهایی میتواند عامل گیجکنندهای باشد. با این حال طراحی شگرف مراحل و برنامهریزیهای توسعه دهندگان IO Interactive باری دیگر نبوغ به کار رفته در Hitman 3 را نمایان میکند.
موسیقی و صداگذاری؛ حس جنون
موسیقی بیشک جایگاه ویژهای در انتقال جو مورد نظر و خلق احساسات ایفا میکند. موسیقی دو نسخه قبلی این سهگانه در سطح قابل قبولی قرار داشت ولی Hitman 3 این عامل را به درجات بالاتری هدایت میکند. با قرارگیری در هر مرحله و موقعیت، نواهایی کاملاً سازگار با آن منطقه شروع به پخش شدن میکند و موسیقی تدارک دیده شده در محیط نیز همین رویه را ادامه خواهد داد. برای مثال با حضور در یک کلوپ زیر زمینی، حس و حال موجود در محیط افزون بر نورپردازی و طراحیهای هنری، به خوبی از طریق موسیقی خاص موجود در آن نیز بازتاب پیدا خواهد کرد؛ نمونه مذکور یک مصداق بارز این موضوع است که چگونه بازیهای ویدیویی در صورت برنامهریزی درست، سطح بالاتری از تعامل را نسبت به دیگر شمایل رسانه ایجاد کنند. مثلاً با نزدیک شدن به محل تجمع افراد، موسیقی محیطی مورد نظر به تدریج بلندتر از قبل پخش میشود و شما مقدار ارتفاع از سطح زمین و جریان اصلی محیط را تنها از روی نوا درک خواهید کرد.
استفاده از مضامین عربی، چینی و در کل موسیقیهای سازگار با کشور مورد نظر هر منطقه، همانطور که ذکر شد به خوبی اعمال شده است. با این حال همانند انتقال مشکلات هوش مصنوعی و انیمیشن نسخه دوم، مشکلات موجود در بومیسازی مناطق اینجا هم همانند نسخههای قبلی به چشم میخورد. ایستادن درون یکی از برجهای دبی و چشم دوختن به نور خیرهکننده افق بسیار جذاب است اما چطور میتوان شخصی عرب با لهجه عادی انگلیسی را در چنین شرایطی متصور شد؟ در حقیقت این مورد در سراسر گیمپلی به چشم میخورد و هر بار که وارد منطقهای جدید میشوید، لهجهها و به طور کلی بومیسازی در سطح غیرقابل تحملی پیش رفته است.
حال منظور از بومیسازی و تکرار آن توسط این شخص چیست؟ در حقیقت در قسمتی از ساختمان موجود در دبی، نوشتههای موجود گاهاً با فونتهای عربی غیرمتصل رقم خورده بودند و به نظر میرسید که با یک نسخه بتا و یا حتی آلفا از بازی مذکور سر و کار داریم. این مورد شاید برای افراد غیرعرب یا حتی کسانی که از الفبای مشترکی استفاده نمیکنند عجیب نباشد اما چگونه میتوان لهجه غلیظ انگلیسی را در یکی از مناطق شرقی توجیه کرد؟ اگر از این موضوع نیز عبور کنیم، سخن گفتن انگلیسی یک شخص بومی بسیار عجیب و غیرعادی است و گاهی تمام فضاسازی تحسین برانگیز سازندگان بازی را به نابودی میکشاند. اگر چه این مسئله از نسخه اول سهگانه جدید به صراحت قابل مشاهده و درک بوده اما تاکنون اقدامی در جهت رفع آن به مرحله اجرا نرسیده است.
صدای شلیک با سلاحهای مختلف، پرتاب وسایل و اشیا محیط، برخورد و تعامل شخصیت با هر سطح، مسلماً نسبت به دو نسخه قبل بهبود پیدا کرده است. برای نمونه کافی است که بازیکن به سطوح مختلف شلیک کند تا تفاوت انعکاسهای مورد بحث را با پوست و استخوان درک کند. از سوی دیگر افزون بر تخریبپذیری نسبتاً ارتقایافته این نسخه، صدای شکستن و برخورد هر شی نیز به نمونه طبیعیتر نزدیکتر شده است.
اگر بخواهیم در مورد موسیقی و صداگذاری اثر به صورت کلی به صحبت بپردازیم، بیشک حضور موسیقیهای درخشانتر از دو نسخه قبل و صداگذاری قابل توجه شخصیتهای کلیدی و اشیا، تلاش زیادی در کمرنگ کردن مشکلات نسبتاً جزئی این بخش داشتهاند؛ البته اگر بتوان فقدان لهجههای هر منطقه و عدم شیندن صدای پا توسط نگهبانها را در تجربههای چند باره اثر به سادگی نادیده گرفت.
کلام آخر
بازی Hitman 3 جدیدترین ساخته استودیو دانمارکی IO Interactive و یکی از اولین آثار مورد انتظار نسل نهم بازیهای ویدیویی، با بهبود نکات قوت نسخههای پیشین سهگانه World of Assassination نه تنها بهترین نسخه سری جدید است بلکه اگر بهترین نسخه تمام مجموعه نباشد، مطمئناً در دستهبندیهای مختلف، اولویت بالایی را دریافت خواهد کرد. گیمپلی Hitman 3 به لطف استفاده دقیق از سلاحهای مختلف، اشیا، وسایل عادی، شخصیتپردازی جذاب و البته داستان نسبتاً منطقی یکی از کاملترینهای تاریخ ژانر مخفیکاری به شمار میآید که بازیکن طی آن به روشهای بسیار هیجانانگیزی برای قتل اهداف دسترسی دارد.
در کنار آن میتوان گرافیک را از بُعد فنی پایدار و از بُعد هنری یکسان با نسخه پیشین ولی زیبا و تحسین برانگیز توصیف کرد. افزون بر ارائه تجربهای به شدت تکرارپذیر، بازی یاد شده از لحاظ ایجاد جو و فضاسازی مناسب نیز بین بازیهای مخفیکاری سالهای اخیر بینظیر یا در بدترین حالت کمنظیر عمل میکند. وجود برخی نواقص در مبحث بومیسازی تجربه یکنواخت بازی را با مشکل مواجه میکند و به واسطه هوش مصنوعی غیرمنطقی و ضعیف، انیمیشنهای خشک و تکراری و انتقال مشکلات نسخه پیشین به این نسخه، Hitman 3 از تبدیل شدن به یک شاهکار بیبدیل باز میماند اما این موضوع هیچ تاثیری روی ارزشهای آن نخواهد داشت.
اگر از علاقهمندان بازیهای مخفیکاری با داستانهای تیره و فضاسازیهای قوی هستید، بازی مذکور یک تجربه عالی و فراموش نشدنی برای شما خواهد بود که احتمالاً تا سالهای آینده با توجه به استراحت موقت این مجموعه، از معدود انتخابهای هوشمندانه سبک مذکور محسوب شود. در غیر این صورت شیفتهگان اکشنهای سینمایی، در این نسخه باید برای خلق موقعیتهای جذاب زد و خورد، تلاش و برنامهریزی زیادی به خرج دهند و درک کنند که هر اثری از چنین پتانسیلهایی بهرهمند نیست. اگر مقداری ارفاق به خرج دهیم، میتوان گفت که نسخه پیشرو بهترین اتمام ممکن برای سری Hitman به شمار میآید که سازندگان آن لایق احترام، و هواداران قدیمی لایق تجربهاش هستند.
نکات مثبت:
- گیمپلی جذاب
- یک تجربه خالص مخفیکاری
- سناریوها و روشهای قتل افراد، متعدد و هیجانانگیز طراحی شدهاند.
- موسیقیهای سازگار و شنیدنی هر مرحله
- گرافیک هنری بینظیر
- گرافیک فنی پایدار
- طراحی مراحل پیچیده و کارآمد
- ارزش تکرارپذیری بسیار بالا
نکات منفی:
- انیمیشنهای خشک، تکراری و قدیمی
- هوش مصنوعی عجیب دشمنان و NPCها
- عدم بومیسازی مناسب مناطق از جمله فقدان وجود زبانهای محلی و بیتوجهی به علائم محیطی سبب تخریب جو بازی میشود.