نقد و بررسی Middle earth: Shadow of War
به جرات میتوان گفت که Middle-earth: Shadow of Mordor در سال ۲۰۱۴ یکی از غافلگیر کنندهترین بازیهای نسل هشتم و حتی شاید صنعت گیم در دوره متاخر بود، یعنی دقیقا نقطهای که برای “اولین بار” یک شرکت بازیسازی با داشتن حق گرته برداری از هر دو جهان داستانی ” جی آر آر تالکین” و اقتباسات سینمایی “پیتر جکسون” و تمام آن مصورسازیهای باشکوه آن، دست به خلق اثری در دنیای “آردا” زد که نه تنها انعکاس دهنده بینقصی از عظمت این دنیای برین بود بلکه خود حرفهای بسیاریهای برای گفتن و عرض اندام در این عرصه ادبی را داشت.
“سایه موردور” با علم به اینکه بسیاری از المانهای خود در بسیاری از زمینههای وجودی خود را با الهامبرداری مستقیم از نمونههای خیلی موفق در این همین دنیای بازیها برداشته بود، ثابت کرد که یک بازنگری در شیوه کارکرد و حل عناصر در “جهان” اثر میتواند به یک تولید باشکوه منجر شود و امروز که “سایه جنگ” یعنی Middle-earth: Shadow of War در حکم دنباله این بازی به بازار عرضه شده شاید اصلیترین سوالی که به همراه خود آورده باشد در این موضوع خلاصه شود که همچین رویکردی تا کی و کجا و با چه تغییراتی دوباره جوابگوست.
نکته اولی که باید اشاره کرد اینجاست که طبعا در دنبالهسازی آثار موفق اولین رویکردی که به چشم میآید دو صفت “بزرگتر” و “متنوعتر” سازی است، اصولا خیلی کم پیش میآید که دنبالهای بیاید و راهی که مثلا سازندهها در قسمت پنج “جنگ ستارگان” Empire Strikes Back در پیش گرفتند را سر لوحه خود قرار دهد و تمرکزش را به جای وسعت بخشی در جزئیات روابط و درونیات میان افراد کمتر شناخته شده اثر بگذارد و به جایش در اکثریتی قریب به اتفاق میآیند محیط و جهان را بدون عمق بخشی وسیعتر میکنند و چندین و چند ضدقهرمان مختلف را هم درش قرار میدهند و نهایتا قدرتهای متنوعتری که قهرمان را در مسیر جدیدش همراهی میکنند.
“سایه جنگ” در نگاه اول همین شیوه تولید معمول را ادامه داده، “تالیون” جسد زنده شدهای که با دمیده شدن روح “کلبریمور” سازنده “حلقههای قدرت” در نسخه پیشین قدم به مسیر انتقام گذاشته بود، این بار با ساختن “حلقه قدرت”ی جدید برای خود، مستقیما به مصاف “سائورون” و “نازگول”ها میرود و در این مسیر بخش کمتر پرداخته شدهای از دوران سوم سرزمین میانه را در مسیرش برای تکمیل انتقام و نجات جهان شر مطلق بر ما به نمایش میگذارد، مسیری که پر است از شخصیتهای جدید و داستانهای ناگفته، از سقوط “میناس ایتیل” نگین فرامانروایی “گاندور” تا پرداختن به اصل و نسب بسیاری از عناصر کمتر پرداخته شدهی این جهان.
نکته به شدت قابل توجهی که در همان ابتدای کار به چشم میخورد اینجاست که با وجود گستردهتر شدن داستان، “مونولیت” در دامی که بسیاری از سازندگان آثار اقتباسی پیشتر درش افتادند (مانند “راکستدی” در دنبالههای “تیمارستان آرکهام”) خود را گرفتار نمیسازد و با هوشمندی کامل و قابل تحسینی تمرکز خود را به جای آن که در در انتقال تک تک مفاهیم کتاب و فیلمهای منبعش قرار دهد، در خلق جهان بازی از ابداعات و نوآوریهای خود استفاده میکند، بدین صورت که با خلق شخصیتهای جدیدی همچون “شلوب” ملکه عنکبوتها در تمامی افراد درگیر در “میناس ایتیل” ما بیش تر آن که در “سایه جنگ” با یک روایت “تالکینی” مواجه باشیم، با روایت ساخته و پرداخته شدهای از ذهن خلاقه نویسندگان “مونولیت” در این جهان مواجهیم، که اتفاقا بسیار هم پرداخت شده و جذاب است.
خوشبختانه رویکرد “مونولیت” در ساختن جهان خود به صرف ورود قهرمانان جدید خلاصه نشده، بلکه عالمی از موقعیتهای شگرف و بدیل داستانی آن را به یک اثر کامل و چند شاخه و پیچیده مبدل ساخته، که برخلاف نسخه تقریبا تک وجهی “سایه موردور” ما را به جای درگیر کردن در یک موقعیت انسانی ساده “انتقام” به مانند آثار خود “تالکین” درگیر صدها تم و موضوع میکنند، که هر کدام خوشبختانه زمان مناسبی برای پرداخت و اعطلا در اختیار دارند، پس شاید به راحتی بتوان گفت که با وجود فاصله گرفتن از “تالکین”، “مونولیت” با “سایه جنگ” تالکینیترین اثر صنعت گیم را تا به امروز را به وجود آورده.
“نمسیس سیستم” مکانیزم فوق العادهای که در قسمت قبلی معرفی شده بود اینبار خیلی کاملتر از گذشته بازگشته و از قضا بر طبق وعدهها دست مخاطب را در بازی با آن و دخالت در ساختارهای طبقاتی موردور به شدت بازتر گذاشته، نکته اینجاست که اینبار با توجه به تنوع و گستردگی محیطها و چند بخشی شدن آنها ما برخلاف نسخه قبلی با صرفا یک نمیسیس سیستم طرف نیستیم و هر محیط و منطقه موردور ساختار طبقاتی منحصر به خود و در نتیجه نمسیس سیستم منحصر به خود را داراست.
همه این تغییرات و گسترشها روی ورق به شدت جذاب به نظر میرسند و اتفاقا سرگرم کندگی بی نهایت زیادی را همراه با خود به بازی آوردهاند اما نکتهای که باعث میشود تمام این ویژگیها به نوعی لوث شود “آسان” شدن بیش از حد بازی نسبت به نسخه پیشین است.
از طرفی میتوان گفت که شاید این آسان شدگی با توجه به ۲ عنصر توالی اثر با نسخه پیشین و حفظ اکثریت نیروهای کسب شده توسط تالیون و همچنین اضافه شدن قدرتها و انیمیشنهای بازی امری اجتناب ناپذیر بوده اما چیزی که غیرقابل کتمان است افت فاحش هوش مصنوعی دشمان و نیاز به شدت کمتر به استفاده از استراتژی در مبارزات است، یعنی چیزی که به شدت نقطه قوت نسخه پیشین به حساب میآمده در این نسخه به بیانی نابود گشته، و حتی عمق فاجعه تا به آنجایی پیش میرود که از تاثیرات مرگ شما در نمسیس سیستم دیگر هیچگاه آن توالی اتفاقات عظیم مسخه پیشین را شاهد نیستیم که درش بازی به بیانی مقابل شما جان میگرفت و تجربه را بر شما سختتر میکرد، بلکه صرفا در حد محدودی میان یک الی دو اورک و چند درجه قدرتمندتر شدنشان خلاصه شده.
مکانیزمهای گیمپلی و ارتقاها در بازی در یک کلام مسحور کننده از آب درآمدهاند، نکته خوبی که در این نسخه و کلا موج جدید گیم شاهدش هستیم الهامبرداری اخیرا مرسوم شده تمام بازیهای اکشن/ماجراجویی از عناصر نقش آفرینی در بن مایه خود است، “سایه جنگ” هم از این غافله جدا نمانده و مکانیزمهای متعدد بسیاری را از این ژانر در خود وام گرفته که از آنها میتوان به تنوع بخشیدن به تجهیزات و کلاسها و قائل شدن سبکها و سازههای متفاوت بهشان اشاره کرد، چیزی که در نسخه قبلی عملا وجود نداشت و حالا تصور بازی بدون وجودشان غیرممکن است، و در ضمن باید اشاره داشت که بازی بی نهایت روان و بدون اشکال تا انتها پیش میرود و این نکته که پولیش بازی با وجود این حجم از گستردگی تا این حد ریزبینانه و عالی صورت پذیرفته جای تقدیر و اعتبار بسیاری برای “مونولیت” در پی دارد.
برای ساخت این شماره “مونولیت” از آخرین نسخه انجین بازی سازی خود یعنی “لیتتک” که این بار “فایربرد” نامگذاری شده کمک گرفته و ارمغان این تصمیم، نبردهای وسیعتر با شمار بیشتر و در عین حال متنوعتر دشمنان است، بازی شاید از نظر بصری در حد و اندازههای آثاری چون “هورایزن” قرار نگیرد اما با توجه به وسعت و جزئیات شگفت انگیزش قطعا یکی از بهترین تجربیات بصری ممکن را در سال ۲۰۱۷ به ما ارائه میدهد، که این مهم با توجه بهینه سازی فوق العاده خوب اثر برای تمام پلتفرمها و نرخ فریم پایدار آن حتی در هنگام عظیمترین مبارزات و باس فایتها ( که از قضا در این نسخه پیشرفت عالی به سزایی داشتهاند) است.
شاید بتوان به جرئت گفت که “سایه جنگ” یکی از عظیمترین آثار تک نفره ساخته شده در سالهای اخیر است، میزان تنوع مراحل اصلی و فرعی به شدت افزایش پیدا کرده، و در کمال شعف این افزایش صرفا کمی نبوده و از نظر کیفی هم سطح بسیار قابل قبولی پیدا کرده، طوری که بعد از حدود ۲۵ ساعت پرسه زنی در دنیای بازی به سختی میتوانم ادعا کنم که حتی ۵۰% از جهان بازی را مورد کاوش قرار دادهام و از سوی دیگر هم مراحل فرعی و کارهای جانبی صرفا وقت پر کنی مثل جمع آوری آیتمها و حل معماهای اثر چنان با جهان و ساختار بازی تنیدگی پیدا کرده که صرف دنبالشان گشتن به یکی از مفرحترین تجربیات شما در بازی بدل میگردد.
اما با تمام این حرفها نکات اذیت کننده در بازی متاسفانه کم نیستند، فارغ از ساده شدنی که پیشتر اشاره کردم این قضیه که بسیاری از بخشهای داستانی نسبتا مهم بازی ( دو بخش کاملا اصلی و مهم) به نوعی ناتمام باقی گذاشته شده و ادامهاش به DLCها واگذار میشوند به شدت ناامید کننده است، باید در نظر داشت که همچین حرکتی در دورانی که امثال ویچر و پرسونا حتی ریزترین المانهای فرعی داستانشان را تا سر حد ممکن صیقل یافته به ما عرضه میدارند به نوعی بی احترامی به شعور مخاطب است و وجودش در اثر صرفا سیاستهای ناشر و کیفیت نهای خود مجموعه را زیر سوال میبرد، با این حال با توجه به مکانیزمهای خوب ارتقا میشود از خبط لوت باکسهای خریدنی بازی و وجودشان گذشت.
نکته آخر پسرفت بخش موسیقی بازی و کم کاری قابل ملاحظه صورت گرفته در آن است، به طوری که بسیاری اوقات خلا نوای امثال “هاوارد شور” را در پیچ و خمهای موردور به جد احساس خواهید نمود و حسرت پتانسیل از دست رفتهاش را خواهید خورد.
بازبینی تصویری
مسیر “تالیون” و “کلبریمور” برخلاف نسخه پیشین دیگر یک خط موازی نیست، بلکه در نقاطی با هم تلاقی کرده و حتی رو در روی هم قرارشان میدهد.
در کمال تاسف از این قبیل لحظات در بازی بسیار کم هستند، بسیار کم، بسیار…
در کتب کهن “گاندور” از وجنات بانوان سلحشور “میناس ایتیل” بسی سخنها گفته شده.
کشتار اورکها در استادیوم؟ دقیقا همین!
داستان بازی پر پیچ و خم بازی تا آخر غافلگیریهای بسیاری در چنته دارد
از این لحظات شاهکار در بازی بسیار خواهید دید
معمای باز کردن دروازههای کهن با شعر یکی از بهترین ایدههای بازی است.
وقتی که از تنوع در بازی صخبت میکنیم، دقیقا منظورمان یک اورک دزد دریایی مسلک شاعر معاب است
نکات مثبت
داستان پر پیچ و خم و جذاب
محتوی زیاد و تنوع بیشمار مراحل فرعی و اصلی
سیستم مبارزاتی عالی و روان و همچنین مکانیزمهای ارتقا کاملا مناسب.
نشان دادن وجه دیگری از سرزمین میانه.
تنوع محیطها و گرافیک چشم نواز
نکات منفی
آسان شدن بیش از حد بازی
ارجاع پایان بسیاری از داستانها به DLCها
کم کاری قابل توجه در بخش موسیقی
سخن پایانی
“برندن سندرسون” در جایی بعد از وضع چندین قانون برای فانتزی نویسی از اینکه نگذارید قوانین مانع از جذابیت نهایی کار شما شوند سخن گفته، “مونولیت” به در پیش گرفتن چنین رویکردی و دست بردن در جهان تالکین و سپس ارتقا فرمول موفق پیشین خود دست به خلق یکی از برترین عناوین سال ۲۰۱۷ زده، هر چند که ایراداتی همچون درجه سختی پایین و ارجاع برخی پایانبندیها به محتویات پولی از ارزش نهایی اثر به شدت کاسته است.
Verdict
Brandon Sanderson has an interesting quote after setting a couple of rules in writing fantasy that says “Don’t let rules limit your fantasies”. Monolith does that. They take a new approach towards Tolkien’s lore and expand on their already successful formula to create on of the best games of 2017. Though the final value can be thwarted due to low difficulty level and microtransactions.
Score: 8.5 – PS4 Version