بازی های استراتژیک, بازی های اکشن

نقد و بررسی Middle earth: Shadow of War

نقد و بررسی Middle earth: Shadow of War

نقد و بررسی Middle earth: Shadow of War http://www.gnsorena.ir/

به جرات می‎توان گفت که Middle-earth: Shadow of Mordor در سال ۲۰۱۴ یکی از غافلگیر کننده‎ترین بازی‎های نسل هشتم و حتی شاید صنعت گیم در دوره متاخر بود، یعنی دقیقا نقطه‎ای که برای “اولین بار” یک شرکت بازیسازی با داشتن حق گرته برداری از هر دو جهان داستانی ” جی آر آر تالکین” و اقتباسات سینمایی “پیتر جکسون” و تمام آن مصورسازی‎های باشکوه آن، دست به خلق اثری در دنیای “آردا” زد که نه تنها انعکاس دهنده بی‌نقصی از عظمت این دنیای برین بود بلکه خود حرف‎های بسیاری‎های برای گفتن و عرض اندام در این عرصه ادبی را داشت.

“سایه موردور” با علم به اینکه بسیاری از المان‎های خود در بسیاری از زمینه‎های وجودی خود را با الهام‌برداری مستقیم از نمونه‎های خیلی موفق در این همین دنیای بازی‎ها برداشته بود، ثابت کرد که یک بازنگری در شیوه کارکرد و حل عناصر در “جهان” اثر می‎تواند به یک تولید باشکوه منجر شود و امروز که “سایه جنگ” یعنی Middle-earth: Shadow of War در حکم دنباله این بازی به بازار عرضه شده شاید اصلی‎ترین سوالی که به همراه خود آورده باشد در این موضوع خلاصه شود که همچین رویکردی تا کی و کجا و با چه تغییراتی دوباره جوابگوست.

 نقد و بررسی Middle earth: Shadow of War

نکته اولی که باید اشاره کرد اینجاست که طبعا در دنباله‎سازی آثار موفق اولین رویکردی که به چشم می‎آید دو صفت “بزرگتر” و “متنوع‎تر” سازی است، اصولا خیلی کم پیش می‎آید که دنباله‎ای بیاید و راهی که مثلا سازنده‎ها در قسمت پنج “جنگ ستارگان” Empire Strikes Back در پیش گرفتند را سر لوحه خود قرار دهد و تمرکزش را به جای وسعت بخشی در جزئیات روابط و درونیات میان افراد کمتر شناخته شده اثر بگذارد و به جایش در اکثریتی قریب به اتفاق می‎آیند محیط و جهان را بدون عمق بخشی وسیع‎تر می‎کنند و چندین و چند ضدقهرمان مختلف را هم درش قرار می‎دهند و نهایتا قدرت‎های متنوع‎تری که قهرمان را در مسیر جدیدش همراهی می‎کنند.

“سایه جنگ” در نگاه اول همین شیوه تولید معمول را ادامه داده، “تالیون” جسد زنده شده‎ای که با دمیده شدن روح “کلبریمور” سازنده “حلقه‎های قدرت” در نسخه پیشین قدم به مسیر انتقام گذاشته بود، این بار با ساختن “حلقه قدرت”ی جدید برای خود، مستقیما به مصاف “سائورون” و “نازگول”‎ها می‎رود و در این مسیر بخش کمتر پرداخته شده‎ای از دوران سوم سرزمین میانه را در مسیرش برای تکمیل انتقام و نجات جهان شر مطلق بر ما به نمایش می‎گذارد، مسیری که پر است از شخصیت‎های جدید و داستان‎های ناگفته، از سقوط “میناس ایتیل” نگین فرامانروایی “گاندور” تا پرداختن به اصل و نسب بسیاری از عناصر کمتر پرداخته شده‎ی این جهان.

نقد و بررسی Middle earth: Shadow of War 

نکته به شدت قابل توجهی که در همان ابتدای کار به چشم می‎خورد اینجاست که با وجود گسترده‎تر شدن داستان، “مونولیت” در دامی که بسیاری از سازندگان آثار اقتباسی پیشتر درش افتادند (مانند “راکستدی” در دنباله‎های “تیمارستان آرکهام”) خود را گرفتار نمی‎سازد و با هوشمندی کامل و قابل تحسینی تمرکز خود را به جای آن که در در انتقال تک تک مفاهیم کتاب‎ و فیلم‎های منبعش قرار دهد، در خلق جهان بازی از ابداعات و نوآوری‎های خود استفاده می‎کند، بدین صورت که با خلق شخصیت‎های جدیدی همچون “شلوب” ملکه عنکبوت‎ها در تمامی افراد درگیر در “میناس ایتیل” ما بیش تر آن که در “سایه جنگ” با یک روایت “تالکینی” مواجه باشیم، با روایت ساخته و پرداخته شده‎ای از ذهن خلاقه نویسندگان “مونولیت” در این جهان مواجهیم، که اتفاقا بسیار هم پرداخت شده و جذاب است.

خوشبختانه رویکرد “مونولیت” در ساختن جهان خود به صرف ورود قهرمانان جدید خلاصه نشده، بلکه عالمی از موقعیت‎های شگرف و بدیل داستانی آن را به یک اثر کامل و چند شاخه و پیچیده مبدل ساخته، که برخلاف نسخه تقریبا تک وجهی “سایه موردور” ما را به جای درگیر کردن در یک موقعیت انسانی ساده “انتقام” به مانند آثار خود “تالکین” درگیر صدها تم و موضوع می‎کنند، که هر کدام خوشبختانه زمان مناسبی برای پرداخت و اعطلا در اختیار دارند، پس شاید به راحتی بتوان گفت که با وجود فاصله گرفتن از “تالکین”، “مونولیت” با “سایه جنگ” تالکینی‎ترین اثر صنعت گیم را تا به امروز را به وجود آورده.

نقد و بررسی Middle earth: Shadow of War 

“نمسیس سیستم” مکانیزم فوق العاده‎ای که در قسمت قبلی معرفی شده بود اینبار خیلی کامل‎تر از گذشته بازگشته و از قضا بر طبق وعده‎ها دست مخاطب را در بازی با آن و دخالت در ساختارهای طبقاتی موردور به شدت بازتر گذاشته، نکته اینجاست که اینبار با توجه به تنوع و گستردگی محیط‎ها و چند بخشی شدن آن‎ها ما برخلاف نسخه قبلی با صرفا یک نمیسیس سیستم طرف نیستیم و هر محیط و منطقه موردور ساختار طبقاتی منحصر به خود و در نتیجه نمسیس سیستم منحصر به خود را داراست.

همه این تغییرات و گسترش‎ها روی ورق به شدت جذاب به نظر می‎رسند و اتفاقا سرگرم کندگی بی نهایت زیادی را همراه با خود به بازی آورده‎اند اما نکته‎ای که باعث می‎شود تمام این ویژگی‎ها به نوعی لوث شود “آسان” شدن بیش از حد بازی نسبت به نسخه پیشین است.

از طرفی می‎توان گفت که شاید این آسان شدگی با توجه به ۲ عنصر توالی اثر با نسخه پیشین و حفظ اکثریت نیروهای کسب شده توسط تالیون و همچنین اضافه شدن قدرت‎ها و انیمیشن‎های بازی امری اجتناب ناپذیر بوده اما چیزی که غیرقابل کتمان است افت فاحش هوش مصنوعی دشمان و نیاز به شدت کمتر به استفاده از استراتژی در مبارزات است، یعنی چیزی که به شدت نقطه قوت نسخه پیشین به حساب می‎آمده در این نسخه به بیانی نابود گشته، و حتی عمق فاجعه تا به آنجایی پیش می‎رود که از تاثیرات مرگ شما در نمسیس سیستم دیگر هیچگاه آن توالی اتفاقات عظیم  مسخه پیشین را شاهد نیستیم که درش بازی به بیانی مقابل شما جان می‎گرفت و تجربه را بر شما سخت‎تر می‎کرد، بلکه صرفا در حد محدودی میان یک الی دو اورک و چند درجه قدرتمندتر شدنشان خلاصه شده.

 

مکانیزم‎های گیم‎پلی و ارتقاها در بازی در یک کلام مسحور کننده از آب درآمده‎اند، نکته خوبی که در این نسخه و کلا موج جدید ‎گیم شاهدش هستیم الهام‌برداری اخیرا مرسوم شده تمام بازی‎های اکشن/ماجراجویی از عناصر نقش آفرینی در بن مایه خود است، “سایه جنگ” هم از این غافله جدا نمانده و مکانیزم‎های متعدد بسیاری را از این ژانر در خود وام گرفته که از آن‎ها میتوان به تنوع بخشیدن به تجهیزات و کلاس‎ها و قائل شدن سبک‎ها و سازه‎های متفاوت بهشان اشاره کرد، چیزی که در نسخه قبلی عملا وجود نداشت و حالا تصور بازی بدون وجودشان غیرممکن است، و در ضمن باید اشاره داشت که بازی بی نهایت روان و بدون اشکال تا انتها پیش ‎می‎رود و این نکته که پولیش بازی با وجود این حجم از گستردگی تا این حد ریزبینانه و عالی صورت پذیرفته جای تقدیر و اعتبار بسیاری برای “مونولیت” در پی دارد.

برای ساخت این شماره “مونولیت” از آخرین نسخه انجین بازی سازی خود یعنی “لیت‎تک” که این بار “فایربرد” نامگذاری شده کمک گرفته و ارمغان این تصمیم، نبردهای وسیع‎تر با شمار بیشتر و در عین حال متنوع‎تر دشمنان است، بازی شاید از نظر بصری در حد و اندازه‎های آثاری چون “هورایزن” قرار نگیرد اما با توجه به وسعت و جزئیات شگفت انگیزش قطعا یکی از بهترین تجربیات بصری ممکن را در سال ۲۰۱۷ به ما ارائه می‎دهد، که این مهم با توجه بهینه سازی فوق العاده خوب اثر برای تمام پلتفرم‎ها و نرخ فریم پایدار آن حتی در هنگام عظیم‎ترین مبارزات و باس فایت‎ها ( که از قضا در این نسخه پیشرفت عالی به سزایی داشته‎اند) است.

 

شاید بتوان به جرئت گفت که “سایه جنگ” یکی از عظیم‎ترین آثار تک نفره ساخته شده در سال‎های اخیر است، میزان تنوع مراحل اصلی و فرعی به شدت افزایش پیدا کرده، و در کمال شعف این افزایش صرفا کمی نبوده و از نظر کیفی هم سطح بسیار قابل قبولی پیدا کرده، طوری که بعد از حدود ۲۵ ساعت پرسه زنی در دنیای بازی به سختی می‎توانم ادعا کنم که حتی ۵۰% از جهان بازی را مورد کاوش قرار داده‎ام و از سوی دیگر هم مراحل فرعی و کارهای جانبی صرفا وقت پر کنی مثل جمع آوری آیتم‎ها و حل معماهای اثر چنان با جهان و ساختار بازی تنیدگی پیدا کرده که صرف دنبالشان گشتن به یکی از مفرح‎ترین تجربیات شما در بازی بدل می‎گردد.

اما با تمام این حرف‎ها نکات اذیت کننده در بازی متاسفانه کم نیستند، فارغ از ساده شدنی که پیشتر اشاره کردم این قضیه که بسیاری از بخش‎های داستانی نسبتا مهم بازی ( دو بخش کاملا اصلی و مهم) به نوعی  ناتمام باقی گذاشته شده و ادامه‎اش به DLCها واگذار می‎شوند به شدت ناامید کننده است، باید در نظر داشت که همچین حرکتی در دورانی که امثال ویچر و پرسونا حتی ریزترین المان‎های فرعی داستان‎شان را تا سر حد ممکن صیقل یافته به ما عرضه می‎دارند به نوعی بی احترامی به شعور مخاطب است و وجودش در اثر صرفا سیاست‎های ناشر و کیفیت نهای خود مجموعه را زیر سوال می‎برد، با این حال با توجه به مکانیزم‎های خوب ارتقا می‎شود از خبط لوت باکس‎های خریدنی بازی و وجودشان گذشت.

نکته آخر پسرفت بخش موسیقی بازی و کم کاری قابل ملاحظه صورت گرفته در آن است، به طوری که بسیاری اوقات خلا نوای امثال “هاوارد شور” را در پیچ و خم‎های موردور به جد احساس خواهید نمود و حسرت پتانسیل از دست رفته‎اش را خواهید خورد.

بازبینی تصویری

مسیر “تالیون” و “کلبریمور” برخلاف نسخه پیشین دیگر یک خط موازی نیست، بلکه در نقاطی با هم تلاقی کرده و حتی رو در روی هم قرارشان می‎دهد.

در کمال تاسف از این قبیل لحظات در بازی بسیار کم هستند، بسیار کم، بسیار…

در کتب کهن “گاندور” از وجنات بانوان سلحشور “میناس ایتیل” بسی سخن‎ها گفته شده.

کشتار اورک‎ها در استادیوم؟ دقیقا همین!

داستان بازی پر پیچ و خم بازی تا آخر غافل‎گیری‎های بسیاری در چنته دارد

از این لحظات شاهکار در بازی بسیار خواهید دید

معمای باز کردن دروازه‎های کهن با شعر یکی از بهترین ایده‎های بازی است.

وقتی که از تنوع در بازی صخبت می‎کنیم، دقیقا منظورمان یک اورک دزد دریایی مسلک شاعر معاب است

نکات مثبت

داستان پر پیچ و خم و جذاب

محتوی زیاد و تنوع بیشمار مراحل فرعی و اصلی

سیستم مبارزاتی عالی و روان و همچنین مکانیزم‎های ارتقا کاملا مناسب.

نشان دادن وجه دیگری از سرزمین میانه.

تنوع محیط‎ها و گرافیک چشم نواز

نکات منفی

آسان شدن بیش از حد بازی

ارجاع پایان بسیاری از داستان‌ها به DLCها

کم کاری قابل توجه در بخش موسیقی

سخن پایانی

“برندن سندرسون” در جایی بعد از وضع چندین قانون برای فانتزی نویسی از اینکه نگذارید قوانین مانع از جذابیت نهایی کار شما شوند سخن گفته، “مونولیت” به در پیش گرفتن چنین رویکردی و دست بردن در جهان تالکین و سپس ارتقا فرمول موفق پیشین خود دست به خلق یکی از برترین عناوین سال ۲۰۱۷ زده، هر چند که ایراداتی همچون درجه سختی پایین و ارجاع برخی پایان‎بندی‎ها به محتویات پولی از ارزش نهایی اثر به شدت کاسته است.

Verdict

Brandon Sanderson has an interesting quote after setting a couple of rules in writing fantasy that says “Don’t let rules limit your fantasies”. Monolith does that. They take a new approach towards Tolkien’s lore and expand on their already successful formula to create on of the best games of 2017. Though the final value can be thwarted due to low difficulty level and microtransactions.

Score: 8.5 – PS4 Version

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *