بازی های استراتژیک, بازی های اکشن, بازی های ترسناک و زامبی, بازی های ماجراجویی, بازی های ورزشی

۹ استودیو فوق‌العاده‌ای که توسط ناشرهای بزرگ نابود شدند

۹ استودیو فوق‌العاده‌ای که توسط ناشرهای بزرگ نابود شدند

۹ استودیو فوق‌العاده‌ای که توسط ناشرهای بزرگ نابود شدند

۹ استودیو فوق‌العاده‌ای که توسط ناشرهای بزرگ نابود شدند

۹ استودیو فوق‌العاده‌ای که توسط ناشرهای بزرگ نابود شدند

برای سازندگان یک بازی چیزی ترسناک‌تر از این نیست که امار فروش بازی در حد پیش‌بینی‌های ناشر عمل نکند. سازندگان بسیاری قربانی فروش کم بازی خود شدند و در نهایت به سرنوشتی دچار شدند که در آن مجبور به بستن استدیوی خود بودند.

زمانی که تیم Lionhead در سال ۲۰۱۲ قصد ساخت Fable 4 را کردند که ادامه‌ای بر یک سری پر طرفدار بود، مایکروسافت که در آن زمان پتانسیل بازی‌های Free-to-Play را می‌دید ۷۵ میلیون دلار خرج پروژه‌ای ریسک‌دار به نام Fable Legends کرد که تیم سازنده هیچ تجربه‌ای در ساخت چنین بازی نداشتند. منطق این کار کجاست؟

سرنوشت Lionhead که به دلیل نبود دوراندیشی و عدم برنامه‌ریزی درست صورت گرفته بود به سر بسیاری دیگر از استدیوهای بازی‌سازی آمد. اما توضیح بسته شدن یک استدیو همیشه هم پیچیده نیست بلکه پاسخ در موارد ساده‌ای مثل پول یا به صورت دقیق بخواهیم بگوییم نبود پول است.

بعضی از ناشران (راهنمایی: اسم آن با E شروع می‌شود و با A پایان می‌یابد) بیشتر از بقیه نگران پول‌سازی هستند، حتی اگر که به قیمت زمین خوردن یک استدیوی بازی‌سازی با شهرت جهانی باشد. برای چنین شرکت‌هایی هیچ شانس دوباره‌ای وجود ندارد.

در این مقاله ۹ سازنده‌ای را بررسی می‌کنیم که توسط ناشران مجبور به بستن استدیوی خود شدند.

۹ استودیو فوق‌العاده‌ای

۹ استودیو فوق‌العاده‌ای

 

۹- Maxis Emeryville

سالساختاستدیو: ۱۹۸۷

سالتعطیلیاستدیو: ۲۰۱۵

عامل تعطیلی: EA

چیزی که اتفاق افتاد: شما بازی Simcity را به یاد دارید درست است؟ بازی شبیه‌ساز Maxis Emeryville به عنوان بهترین در نوع خود برای تقریبا ۲ دهه شناخته می‌شد. اما این شناخته‌ شده بودن تا سال ۲۰۰۳ با انتشار چهارمین نسخه بود و سپس در سکوت خبری فرو رفتند. تا این که سال ۲۰۱۳ شد و Maxis بالاخره وارد میدان شد و نسخه دیگر بازی را معرفی کرد.

با این که معرفی نسخه دیگری از بازی موجب شور و شعف فراوان طرفداران شد اما این بازسازی هدف نهایی کوچکی داشت و بازیکنان را هم مجبور می‌کرد که برای لذت بردن از آن حتی در بخش تک‌نفره همیشه آنلاین باشند. همان‌طور که احتمالا حدس زده‌اید، طولی نکشید که EA که راضی نشده بود، ریشه‌های این استدیوی دوباره جوانه‌زده را بکند و IPهای مختلف آن‌ها را به مناطق مختلف شرکت منتقل کند.

روی کاغذ به نظر می‌رسد که EA می‌تواند یک بازی SimCity جدیدی معرفی کند، درست است؟ مطمئنا خیر و اگر هم این اتفاق بخواهد بیفتد به این زودی‌ها نخواهد بود. طبق گفته‌های یکی از کارمندان سابق Maxis، دلیلی که انتشار نسخه دنباله‌ی SimCity 4 مدت زیادی طول کشید به خاطر این بود که این بازی به اندازه The Sims فروش نمی‌کرد.

« پول. درآخرهمه‌چیزمربوطبهپولاست.»

۹ استودیو فوق‌العاده‌ای

۹ استودیو فوق‌العاده‌ای

 

۸- Bizarre Creations

سالساختاستدیو: ۱۹۸۸

سالتعطیلیاستدیو: ۲۰۱۱

عامل تعطیلی: Activision

چیزی که اتفاق افتاد: Metropolis Street Racer، Project Gotham Racing و Geometry Wars از بازی‌های Bizarre Creations است که از جمله بازی‌های عالی دهه ۲۰۰۰ محسوب می‌شوند. آینده سری هم فقط در دستان دست و دلباز Activision روشن خواهد بود، درست است؟

معلوم است که نه. Bizarre در سال ۲۰۱۰ درهای خود را محکم بست که فقط به خاطر دو بازی به نام‌های Blur و James Bond 007: Blood Stone بود.

هیچ‌کدام از این بازی‌ها از دید ما ناامیدکننده نیستند اما در چشمان اکتیویژن، Bizarre جادوی خود را از دست داده است. اعضای پیشین استدیوی تعطیل‌شده نظر دیگری در رابطه با موضوع داشتند.

رئیس برنامه‌ریزی پیشین استدیو آقای مارتین شادلی در مجله Edge سال ۲۰۱۱ گفت که اکتیویژن نمی‌توانست سرش را داخل فرآیند ساخت Blur نکند و آن روحیه سرکوب‌کننده و خلاقیت‌کُش خود را انتقال ندهد:

« مادیگریکاستدیویمستقلنبودیمکهبازی‌های «خودمان» رابسازیم. مافقطبازیمی‌ساختیمتاگوشه‌ایازیکفضایخالیراپرکنیم. هنریکهمدت‌هارویآنکارمی‌کردیموپرورششمی‌دادیمبهتدریجدرحالنابودیبودوبهحدیفرسودهشدکهدیگربرایخودماننبود.»

ناشران در نظر داشته باشید، اگر که قصد مالکیت یک استدیوی مورد احترام را دارید به آن‌ها احترام بگذارید. استعداد آن‌ها را با به خدمت گرفتنشان برای ساخت پروژه‌های بدون نام و برای پر کردن یک تاریخ له نکنید. شرم‌آور است.

۹ استودیو فوق‌العاده‌ای

 

۷- Runic Games

سالساختاستدیو: ۲۰۰۸

سالتعطیلیاستدیو: ۲۰۱۷

عامل تعطیلی: Perfect World

چیزی که اتفاق افتاد: یکی از استدیوهایی که بعد از خروج بسیاری از کارکنان Blizzard North به وجود آمد، Runic Games بود. با توجه به پیشینه‌ی سازندگان، ساخت این استدیو در سال ۲۰۰۸ و آینده‌اش چیزی بود که باید دنبال می‌شد.

در میان کارکنان این استدیو اسم برادران شِیفِر (Schaefer) می‌درخشد که از سازندگان اصلی Diablo بودند. وقتی سال ۲۰۰۹ فرا رسید، آن‌ها بازی Torchlight را عرضه کردند. یک بازی مشابه با ساخته قبلی سازندگان که به سبک اکشن- نقش‌آفرینی بود.

عرضه Torchlight 2 در سال ۲۰۱۲ یک موفقیت دیگر برای آن‌ها بود اما آخرین کار آن‌ها مربوط به همین سال پیش می‌شود که بازی ساده و بی‌ادعای Hob را عرضه کردند.

سه ماه بعد شرکت مادر که Perfect World نام دارد اعلام کرد که Runic نفس‌های آخر خود را می‌کشد. این ناشر تصمیم گرفت تا روی مدل  «بازی‌های خدمات‌محور» ( عبارت آشنایی نیست؟) تمرکز کند. مدل جدیدی که Runic ظاهرا با آن تطابق نداشت.

به این صورت تعطیل شد. به همین راحتی.

۹ استودیو فوق‌العاده‌ای

 

۶- Black Isle Studios

سالساختاستدیو: ۱۹۹۶

سالتعطیلیاستدیو: ۲۰۰۳

عامل تعطیلی: Interplay Entertainment

چیزی که اتفاق افتاد: یکی از ترس‌های یک استدیوی زیر نظر یک ناشر این است که شرکت مادر زیر مجموعه یک شرکت دیگر بشود. این ترس در Black Isle Studios که باید از آن‌ها به خاطر پدیده‌هایی چون سری Fallout و Baldur’s Gate تشکر کنیم، در سال ۲۰۰۳ واقعی شد. درست زمانی که کریسمس بود.

بعد از سال‌ها فشار اقتصادی، مالکان Black Isle که Interplay Entertainment بودند مجبور شدند که بعضی از پروژه‌های خود را متوقف کنند اما این کار هم کافی نبود. بررسی‌های نهایی Interplay را مجبور کرد که تمام کارکنان Black Isle را اخراج کند و در نهایت Fallout 3 اصلی را هم در همان‌جا خفه کند.

یک جرم وحشتناک که پتانسیل احتمالی سازندگان را دور انداخته است؟ قطعا، اما استعداد سازندگان حفظ شد. Obsidian Entertainment از خاکسترهای Black Isle بیرون آمد و زیر نام Bethesda در حال فعالیت است.

Fallout: New Vegas را نزدیک‌ترین بازی به Fallout 3 اصلی در نظر بگیرید.

۹ استودیو فوق‌العاده‌ای

۵- Lionhead Studios

سالساختاستدیو: ۱۹۹۶

سالتعطیلیاستدیو: ۲۰۱۶

عامل تعطیلی: Microsoft

چیزی که اتفاق افتاد: یک پروژه‌ی به هم ریخته‌ی ۷۵ میلیون دلاری موجب غرق شدن کشتی Lionhead شد.

بعد از چهار سال شب‌های بدون خواب، تاخیرهای متعدد، درست کردن باگ‌ها و بتاهای مختلف مایکروسافت سرانجام منابع انسانی را به درهای Lionhead فرستاد تا دو مورد را به آن‌ها گزارش دهد: ساخت Fable Legends متوقف می‌شود و Lionhead هم برای همیشه بسته می‌شود.

این خبر برای همه شوکه‌کننده بود. چه برای کارمند استدیو و چه برای ناظری مثل ما. اما چطور شد که Lionhead به چنین سرنوشتی رسید؟ یوروگیمر در مقاله‌ای با چندین عضو سابق این استدیو مصاحبه کرده و آن‌ها گفته‌اند که تقریبا هیچ‌کس در Lionhead شوقی برای ساخت Fable Legends نداشت و همگی به Fable 4 فکر می‌کردند.

مایکروسافت گزینه دومی را دوست نداشت. مایکروسافت دوست داشت که این تیم پروژه‌ای را اداره کند تا بتواند از مدل «بازی‌های خدمات‌محور» بهره ببرد. چیزی که Lionhead هیچ تجربه‌ای در آن نداشت.

به صورت ساده بخواهیم بگوییم اگر مایکروسافت به Lionhead اجازه داده بود که کاری که ماهر است را انجام بدهد تا به الان مشغول بازی کردن Fable 4 بودیم به جای این که برای مرگ این استدیو سوگواری کنیم. غم‌انگیز است.

۹ استودیو فوق‌العاده‌ای

 

۴- Clover Studio

سالساختاستدیو: ۲۰۰۴

سالتعطیلیاستدیو: ۲۰۰۷

عامل تعطیلی: Capcom

چیزی که اتفاق افتاد: کپکام (Capcom) در حالی که با خروج استعدادهای بسیاری از semi-autonomous studio روبرو شده بود، مجبور شد که Clover Studio را در سال ۲۰۰۶ تنها کم‌تر از سه سال از تاسیسش، تعطیل کند.

هیدِکی کامیا، شینجی میکامی و آتسوشی اینابا سه فرد افسانه‌ای صنعت هستند که با هم‌دیگر موفق شدند بازی‌های مورد تحسین و موثری چون Viewtiful Joe و دنباله‌اش Okami را در آن زمان کوتاه بسازند، اما به نظر می‌رسد کیفیت کار آن‌ها کافی نبود. فروش کم به همراه نارضایتی کپکام و عدم ریسک این شرکت برای ساخت IPهای جدید باعث خروج اعضای نام‌برده‌ی Clover شد. آن‌ها کپکام را در حالی ترک کردند که کوچک‌ترین انگیزه‌ای برای ماندن نداشتند.

کامیا، میکامی و اینابا بعد از جدا شدن از کپکام به همکاریشان با ساخت استدیوی مستقل PlatinumGames ادامه دادند که اگر اسمشان را بر حسب معجزه‌ای نشده‌اید باید گفت که بسیار هم موفق هستند. میکامی در سال ۲۰۱۰ Platinum را ترک کرد تا استدیوی Tango Gameworks را زیر نظر Bethesda تاسیس کند که با The Evil Within به شهرت رسید.

کپکام چه می‌شد اگر کمی به ایده‌های جدید بها می‌دادی؟

۹ استودیو فوق‌العاده‌ای

 

۳- Westwood Studios

سالساختاستدیو: ۱۹۸۵

سالتعطیلیاستدیو: ۲۰۰۳

عامل تعطیلی: EA

چیزی که اتفاق افتاد: یک شانس داری وگرنه بیرون. خانم‌ها و آقایان این روش EA است.

فقط این را در نظر بگیرید که در دهه ۹۰، Westwood Studios پایه‌ای از کیفیت بازی‌های ویدیویی محسوب می‌شد و یا حداقل به عنوان سازنده‌ی سری مشهور Command & Conquer شناخته شده بود. تنها سه سال بعد از این که EA مالک این استدیو شد، این استدیو تعطیل شد و کارکنانش همه اخراج شدند.

دلیل چه بود؟ هیچ دلیلی به صورت واضح بیان نشد اما بسته شدن استدیو کمی بعد از عرضه شدن Command & Conquer: Renegade بود. نقدهای کمی ضعیف و سود کم بازی به مذاق EA خوش نیامد و خب بقیه ماجرا را هم خودتان می‌توانید حدس بزنید.

Petroglyph Games توسط کارکنان پیشین Westwood تشکیل شد و تا به این لحظه هم مشغول فعالیت هستند اما حق و حقوق C&C در اختیار EA است.

شماره‌های بعدی که ساخته شد هیچ‌وقت در حد و اندازه‌های سری اصلی نبود و اکنون این سری به یاد و خاطره‌ها پیوسته است. احسنت EA.

۹ استودیو فوق‌العاده‌ای

 

۲- Pandemic Studios

سالساختاستدیو: ۱۹۹۸

سالتعطیلیاستدیو: ۲۰۰۹

عامل تعطیلی: EA

چیزی که اتفاق افتاد: Pandemic Studios یکی از گل‌های سر سبد صنعت بازی‌سازی استرالیا بود که تعطیلی‌اش در سال ۲۰۰۹ هنوز هم یکی از تراژدی‌های دهه گذشته است. البته دلیل این تصمیم از سمت EA و اخراج ۲۰۰ کارمند هنوز روشن نیست.

این تعداد عظیم از کارکنان Pandemic به سرعت به استخدام استدیوهایی چون ۳۴۳ Industries، Treyarch و Infinity Ward درآمدند. این موضوع گواهی است از کیفیت تیم قبلی و احترامی که برای نامش وجود داشت.

شاید در نهایت این موضوع برای ما خوب باشد. اگر EA هنوز هم مالک Pandemic بود شاید که بازسازی Star Wars Battlefront خودشان را به آن‌ها وظیفه می‌کرد. همان‌طور که هر عضو DICE می‌تواند تصدیق کند، آن‌ها در زمان درستی از گلوله جاخالی دادند…

۹ استودیو فوق‌العاده‌ای

 

۱- Visceral Games

سالساختاستدیو: ۱۹۹۸

سالتعطیلیاستدیو: ۲۰۱۷

عامل تعطیلی: EA

چیزی که اتفاق افتاد: ترکیبی از بی‌برنامگی، موضوعات درون شرکتی و عدم بینش صحیح در بسته شدن Visceral که برای همه ما دردآور بود، نقش داشت.

کل داستان را می‌توانید در اینجا بخوانید. اما به صورت خلاصه می‌توان گفت که نابودی تدریجی استدیو با شکست تجاری Dead Space 3 شروع شد.

سری مورد تحسین سبک وحشت و بقا در نسخه سوم خود به ریشه‌هایش پشت کرد و سمت و سویی اکشن و چند نفره را به خود گرفت. EA هم متعاقبا پاهای خود را روی ترمز این سری گذاشت و Visceral را مشغول ساخت Battlefield Hardline کرد. یک شوتر اول شخص که این استدیو نه تجربه‌ای در آن داشت و نه علاقه‌ای به ساختن آن.

این دومین اخطار بود. سومین اخطار زمانی آمد که ساخت بازی عرضه نشده‌ و تک‌نفره‌ی Visceral که در جهان Star Wars بود توسط EA کلید خورد.

تنها زجر کارکنان، لزوم استفاده از موتور ساخت DICE یعنی Frostbite (که مخصوص بازی‌های FPS ساخته شده بود) و پشتیبانی ضعیف EA این پروژه را تبدیل به یک کابوس خسته‌کننده کرد.

از همان روز اول هم به نظر می‌رسید هدف Visceral در رسیدن به یک چیز غیر ممکن است. یکی از کارکنان سابق Visceral می‌گوید: « مدیران EA این‌گونه رفتار می‌کنند که انگار می‌گویند FiFA Ultimate Team سالیانه میلیاردها دلار درآمد دارد، نسخه مشابه شما کجاست؟»

سخن دیگری باقی نمی‌ماند…

مترجم: صدرا شریعتی

منبع : سایت پردیس گیم

۹ استودیو فوق‌العاده‌ای ۹ استودیو فوق‌العاده‌ای ۹ استودیو فوق‌العاده‌ای ۹ استودیو فوق‌العاده‌ای ۹ استودیو فوق‌العاده‌ای ۹ استودیو فوق‌العاده‌ای ۹ استودیو فوق‌العاده‌ای ۹ استودیو فوق‌العاده‌ای ۹ استودیو فوق‌العاده‌ای ۹ استودیو فوق‌العاده‌ای ۹ استودیو فوق‌العاده‌ای ۹ استودیو فوق‌العاده‌ای ۹ استودیو فوق‌العاده‌ای ۹ استودیو فوق‌العاده‌ای

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *