بازی Jett The Far Shore سفری حماسی به سیاره ناشناخته.سازندگان بازی Superbrothers در دومین اثر خود به سراغ تولید محصولی متفاوت برای پلی استیشن ۵ رفتهاند.
شاید این روزها خیلیها بازی Superbrothers: Sword and Sworcery EP را به یاد نداشته باشند؛ اثر مستقلی که یک دهه قبل برای آیپد و آیفون منتشر شد و توانست مخاطبان خاص خود را پیدا کند. این محصول استودیو Superbrothers در سال ۲۰۱۲ برای پی سی و اندروید نیز منتشر و مدتها بعد در سال ۲۰۱۸ نسخهای از آن برای نینتندو سوییچ هم عرضه شد.
ولی Superbrothers در این سالها روی پروژهی دیگری نیز کار میکرده که قرار است امسال شاهد انتشار آن باشیم؛ بازی Jett: The Far Shore که تفاوتهایی اساسی با ساختهی قبلی آنها دارد و باید صبر کرد و دید که این استودیوی کانادایی این بار تا چه حد در ارائهی اثری خلاقانه و هنری موفق عمل میکند.
نویسندهی مجلهی اج در جدیدترین شمارهی آن سری به بازی Jett: The Far Shore زده و اطلاعات تازهای را از این بازی منحصربهفرد منتشر کرده که در ادامه به سراغ آن میرویم. با زومجی همراه باشید.
سفر به دنیاهای ناشناخته همواره حسی جالب و جذاب با خود دارد؛ حسی که البته با غمی بزرگ همراه است، چرا که جدایی از محل قبلی و حرکت به سمت محل جدید یعنی رها کردن گذشته و خداحافظی با عزیزان و خاطرات قبلی. این قضیه زمانی سختتر میشود که بدانیم خداحافظی نه موقت، بلکه دائمی خواهد بود و دیگر خبری از بازگشت به محل قبلی نیست.
استودیو Superbrothers در اثر جدید خود که با همکاری شرکت Pine Scented Software تولید میکند، قرار است همین حال و هوا را به مخاطب منتقل کند و تنها چند دقیقه تجربهی آن کافی است تا وارد این فضای عجیب و متفاوت شویم.
مِی (Mei) شخصیت اصلی بازی در همان ابتدای داستان باید از عزیزان خود خداحافظی کند و درحالیکه از جمع آنها دور میشود و نگاههای نگران آنها را متوجه خود میبیند، چارهای ندارد جز اینکه مادر، پدر و خواهر بزرگتر خود را رها کرده و وارد سفینهای فضایی به نام جِت (Jett) شود و دست به ماجراجوییهایی بزرگ در کهکشان بزند؛ سفری هیجانانگیز که با غم دوری از محل زندگی همراه خواهد بود.
بعد از بالا رفتن از نردبان و ورود به کابین خلبان جت، خیلی زود متوجه میشوید که این سفینهی فضایی برخلاف ظاهر سادهی خود، وسیلهای بسیار سریع و پُر شتاب است و تنها کمی آموزش اولیه کافی است تا حس خوبی از کار با آن بهدست آورده و آمادهی جدایی از سیارهی خود و سفر به سوی ناشناختهها شوید.
در جریان گیمپلی، جت را از فاصلهای دوردست میبینیم و در تصاویر عریض بازی، سفینهای بسیار کوچک و جمع و جور به نظر میرسد. استفاده از این نسبت تصویر و زاویهی خاص هم به علت اهمیت بالای مناظر بازی است تا مخاطب با مشاهدهی آنها، به بهترین شکل ممکن آمادهی فرود روی سطح سیارهای ناشناخته و قدم زدن در محیط منحصربهفرد آن شود؛
فرودی که با قطعه موسیقی هیجانانگیزی از جیم گاتری همراه است (آهنگسازی که روی موسیقیهای اولین بازی استودیو هم کار کرده بود و در اینجا تنها همین یک قطعه را تدارک دیده است) و در ترکیب با غرش موتورهای سفینه و قطعات فلزی آن، حال و هوایی مثل بعضی از کارهای هانس زیمر را یادآوری میکند.
از همین دقایق اولیهی بازی میتوان متوجه شد که استودیو Superbrothers قصد داشته اثری را تدارک ببیند که از طرفی حسی عظیم را به بازیکن منتقل کرده و از طرف دیگر هم یک بازی خودمانی محسوب شود؛ ترکیبی جالب که خیلی خوب در ساختار بازی Jett: The Far Shore جواب داده و کاری کرده که بازی درعینحال که اثری مستقل محسوب میشود، مخاطب را به این فکر بیندازد که ای کاش میشد آن را بهجای مانیتور و تلویزیون معمولی، در سالنهای عظیم IMAX تجربه کرد.
سالها طول کشید تا کریگ دی آدامز و پاتریک مکالیستر تولید بازی Jett: The Far Shore را بهطور جدی شروع کنند و این پروژه زمان زیادی را پشت سر گذاشته تا به نقطهی فعلی رسیده است.
حتی میتوان گفت ایدههای مربوطبه آن قبل از تولید بازی Superbrothers: Sword and Sworcery EP به ذهن آدامز رسیده بود و او از مدتها قبل قصد داشت روزی به سراغ ساخت همچین اثر متفاوتی برود.
آدامز و مکالیستر پیش از اینکه در استودیو سوپربرادرز همکار شوند، در شعبهی کانادای شرکت Koei روی بازی Fatal Inertia کار میکردند؛ یک ریسینگ آیندهنگرانه که مکالیستر برنامهنویس و آدامز طراح CG آن بودند.
جالب اینکه همین بازی Fatal Inertia (که با شکست مواجه شد) اولین جرقههای تولید Jett: The Far Shore را در ذهن سازندگان آن زد. آدامز در این مورد میگوید: «ایدهی به تصویر کشیدن یک جت پُر سرعت که در دوردست در حال حرکت است و از خود ردی بر جای میگذارد، از همان سال ۲۰۰۷ و زمان تولید Fatal Inertia وارد ذهن من شده بود.
زمانیکه داشتم زاویهی دوربین و نوع خاص تصاویر را برای تریلرهای بازی تدارک میدیدم، به فکر بازی متفاوتی افتادم که تا آن روز مشابه آن را ندیده بودم و دوست داشتم روزی خودم آن را طراحی کنم.»
البته آدامز در ابتدا قصد نداشت ذهن خود را فقط درگیر یک جت کند و به نمونههایی دیگری مثل یک بازی اسنوبورد یا اثر ریسینگ دیگری هم فکر کرده بود که با زاویهی دیدی متفاوت از ساختههای رایج صنعت بازی دنبال شود و درکنار آن، دارای یک روایت داستانی جالب هم باشد: «در سبک ریسینگ تنوع زیادی را شاهد هستیم، ولی خیلی به ندرت پیش میآید که این نوع بازیها با تجربههای اکشن ماجرایی مثل آثار فومیتو اوئدا ترکیب شوند و اثر متفاوتی را ترتیب دهند.»
سالها از روزی که اولین ایدهها در این زمینه به ذهن آدامز رسید میگذرد و اکنون بازی Jett: The Far Shore برای عرضه روی پلی استیشن ۵، پلی استیشن ۴ و پی سی در سال جاری آماده میشود؛ اثری که موسیقیهای اندرو رورمان (ملقب به scntfc) کمک زیادی به غنیتر شدن اتمسفر آن کرده و باعث شده حس گشتوگذار در محیط و مواجه شدن با ناشناختهها به خوبی به بازیکن منتقل شود.
با وجود حال و هوای خاص بازی که مخاطب را در نگاه اول به این فکر میاندازد که با اثری با حضور تنها یک شخصیت طرف است، مِی در ماجراجوییهای خود یک همراه نیز خواهد داشت؛ خلبانی دوستداشتنی به نام ایسائو (Isao) که در مأموریتها درکنار او خواهد بود و به او در بخشهای مختلف راهنماییهایی میکند و با صحبتهای جالب و بامزهی خود باعث میشود فضای بازی خیلی هم خاموش و ساکت نباشد.
لحظهی فرود سفینه بر سیاره بهلطف نحوهی حرکت دوربین و قرارگیری آن در زاویهی دید از بالا، حس جالبی را رقم میزند و سپس دوربین فاصلهی خود را کمتر کرده و به سراغ مِی میرود و به این شکل میتوانیم حرکات او در محیط و حس سنگین حضور در لباس فضانوردی را بهتر لمس کنیم.
حتی با اینکه تریگر راست کنترلر برای دویدن در نظر گرفته شده، در این حالت هم گیمپلی همچنان حس سنگین خود را حفظ کرده و مِی با هر قدمی که برمیدارد، سنگینی حرکت در محیط را میتوان ازطریق واکنشهای کنترلر و حرکات دوربین لمس کرد.
سیارهای که ماجراهای بازی در آن اتفاق میافتد، مناظر تماشایی و جالبی دارد و یکی از اولین مواردی که به چشم میآید، قلهای در دوردست است که زیر آسمان آبی-صورتی و ابرهای بنفشرنگ سیاره دیده میشود؛ قلهای که سازندگان بازی نام Tor را روی آن گذاشتهاند و با اینکه حس و حالی مرموز به بازی میدهد، ولی از طرفی هم حسی از آرامش بابت حضور در محیطی مانند کرهی زمین را به بازیکن منتقل میکند.
اگر تصور کردهاید که تنها افراد حاضر در این سیاره می و ایسائو هستند، بهتر است این را بدانید که چنین نیست و این دنیای مرموز ساکنان دیگری هم دارد؛ از جمله افرادی ملقب به گوشهنشینها (Anchorites) که باید ۲۴ ساعت پس از فرود روی سیاره، با آنها در محلی به نام Scout’s Prospect ملاقات کنید. بنابراین نمیتوانید خیلی هم وقت را تلف کنید و باید دوباره سفر جت شده و به نقطهی موردنظر بروید.
در آنجا دو نفر از اعضای گروه روی تپهای در Scout’s Prospect در حال نشانهگذاری محیط برای کمک به فرود یک سازهی مسکونی بزرگ هستند که قرار است توسط سازهی مادر (Mother Structure) به روی سیاره فرستاده شود و از آن به بعد همین سازه، بخش کنترل مرکزی شما در این دنیای بیگانه خواهد بود.
ولی پس از آن گروهی از موجودات به نام Hector به سمت این دو نفر حمله میکنند تا خیلی زود متوجه شوید که سیاره چندان هم امن نیست. و این وظیفهی شما است که با کمک تجهیزات خاص سفینهی خود به کمک آنها بروید و بیگانهها را فراری دهید.
گرافیک بازی در ابتدا قرار بود حالوهوای آثار نینتندو ۶۴ را داشته باشد که بعدها این قضیه دستخوش تغییراتی شد، ولی طراحی شخصیتها کموبیش با همان تم پیش رفت
برای کنترل جت و سرعت حرکت آن به مکانیزمهای مختلفی دسترسی دارید و میتوانید این سفینهی فضایی را با سرعتی بسیار بالا در محیط هدایت کرده یا آهستهتر در نقاط مختلف سیاره به اکتشاف بپردازید.
با استفاده از یکی از دکمههای کنترلر میتوان حالتی مثل پرش را برای سفینه ایجاد کرد و با دکمهای دیگر هم سرعت آن را کم کرده و کنترل دقیقتری روی سفینه داشت و همچنین توسط تریگر چپ نیز در مواقع نیاز پیچهای تند را پشت سر گذاشت.
جت به وسایل جانبی متنوعی دسترسی دارد، از جمله وسیلهای به نام تشدیدگر (Resonator) که سیگنالی به اهداف دوردست یا موجودات زندهی حاضر در محیط میفرستد تا محل دقیق قرارگیری آنها را مشخص کند.
مثلاً ممکن است به شما اعلام کند که موجود کوچکی درون آب در حال حرکت است (که البته لزوماً دشمن شما نخواهد بود و میتواند جانوری بیخطر باشد) یا موجودی دیگر که با حرکات سریع خود از این طرف به آن طرف میرود و بخار خاصی از خود تولید میکند که به اسکرمجتها (موتورهای خاص سفینه برای سرعتهای بالا) قدرت بیشتری میدهد.
آدامز میگوید: «من از طرفداران سرسخت بازی MotorStorm: Pacific Rift هستم. این بازی مکانیزمی داشت که در آن موتور وسایل نقلیه داغ میشد و مشکلاتی برای آنها ایجاد میکرد و باید با عبور از جاهایی مثل رودخانهها، موتور را سرد میکردیم.» در بازی Jett: The Far Shore هم با مکانیزمهای جالبی در ارتباط با محیط اطراف مواجه هستیم، هرچند قرار نیست عبور از آب سرعت حرکت سفینه را کاهش دهد.
برای مثال میتوان با عبور از بالای سد ساحلی (نواری باریک و ماسهای نزدیک ساحل که دو بخش آب را از یکدیگر جدا میکند) به حداکثر سرعت سفینه رسید یا با پیچ و تاب خوردن در هوا، موانع را پشت سر گذاشت. همچنین برای بازی شرایط آب و هوایی خاصی مثل طوفان هم در نظر گرفته شده که گاهی اوقات مانع دید بازیکن میشود و باید بهطور موقت مأموریت را رها کرد.
البته زمانبندی خاص هر مأموریت هم به شکلی است که اجازه نمیدهد مدت زیادی را از آن دور بمانیم و زمانسنجی در بالا سمت راست صفحه وجود دارد که دقایق باقیمانده تا پایان مأموریت را گوشزد میکند.
زاویهی دید بالا به پایین بازی در زمان حرکت با سفینه، به بازیکن اجازه میدهد احاطهی خیلی خوبی روی محیط اطراف داشته باشد و مثلاً اگر با موجوداتی وحشی مواجه بود، سفینه را ترک نکند ولی اگر جانورانی با شکل و شمایل اهلی را دید، ریسک کرده و سفینه را فرود بیاورد.
کامپیوتر مخصوص سفینه هم اطلاعات خوبی از موجودات اطراف ارائه میدهد و مثلاً اعلام میکند که اسم آنها Hoppa است؛ موجوداتی که از دور شبیه گوزن و غزال به نظر میرسند ولی با نزدیکتر به این حیوانات، شکل و شمایل عجیب آنها هم واضحتر میشود که ترکیبی هستند از شترمرغ استرالیایی و لاما.
نویسندهی اج از این میگوید که بعد از دیدن این موجودات، بهطور تصادفی باعث شده آنها بترسند و شروع به فرار کنند. به این صورت که او با چیزی به نام Ghokebloom برخورد کرده و انفجاری را سبب شده که محیط اطراف را با گلهای رنگارنگ پوشانده و ناگهان محیطی که تا لحظاتی قبل خیلی هم زیبا نبود، پُر از گلهای کوچک شده است؛ صحنهای که مشابه آن را در بازی Okami دیده بودیم و محیطهای بازی ناگهان با گل و گیاهان زیبا پوشیده میشدند.
سفینهی فضایی درکنار ویژگیهای حرکتی مختلف خود، قلابی هم دارد که میتوان با آن اشیای سنگین را از زمین بلند کرد و البته در این حالت اسکرمجتهای سفینه غیرفعال میشوند. اگر بخواهید کمی بازیگوشی کنید هم میتوانید چیزهای سنگینی را بلند کرده و از ارتفاع بالا به سمت پایین انداخته و شاهد اتفاقات جالبی باشید و نتیجهی برخورد آنها را با بخشهای مختلف محیط ببینید.
چنین مواردی نشان از آزادی عمل بالای گیمپلی دارند و باعث میشوند مخاطب بهتر در نقش مِی بهعنوان یک فضانورد پیشگام و خلاق فرو برود و بهجای حرکت در مسیر از پیش تعیینشده، دست به انجام آزمایشهای مختلف درون محیط بزند.
بهنوعی میتوان گفت این قضیه در مسیر کاری آدامز و مکالیستر بهعنوان سازندگان بازی نیز رخ داده و آنها درحالی شروع به ساخت بازی Jett: The Far Shore کردند که نیاز به خلاقیتهای زیادی در این مسیرِ تازه داشتند و باید خیلی چیزها را یاد میگرفتند.
آدامز در این مورد میگوید: «وقتی به عقب برمیگردم و روزهای ابتدایی تولید بازی را به یاد میآورم، واقعاً برایم جالب است که چه دورانی را پشت سر گذاشتیم. ما ایدههای زیادی را برای بازی در نظر داشتیم که خیلی از آنها در نسخهی نهایی نیز حضور دارند، مثل شکل و شمایل جتها، نحوهی قرارگیری دوربین و خیلی چیزهای دیگر. یعنی با وجود بیتجربه بودن در ساخت چنین اثری، توانستیم خیلی خوب مسیر را جلو برویم و وارد راههای اشتباه نشویم. البته راهی که طی کردیم خیلی هم ساده نبود و مدتها زمان برد تا به اینجا رسیدیم.»
می و ایسائو هم در مسیر ماجراجوییهای خود با چنین شرایطی روبهرو هستند و بههیچوجه کار آسانی را در پیش ندارند و باید مراقب همهچیز باشند.
آنها به تدریج با موارد جدیدی مواجه میشوند و مثلاً میفهمند که طوفان میتواند چه بلایی بر سر سپر تدافعی جت بیاورد؛ سپری که وقتی از بین میرود، باید نگران برخورد تشعشعات خطرناک فضایی بود و به سبک بازیهای مخفیکاری، جت را در مسیری حرکت داد که با این تشعشعات برخورد نداشته باشد و از موقعیت مناسب استفاده کرده و با حرکت سفینه در استخری از یونهای آبی روشن، سپر آن را شارژ کرد تا خطر رفع شود.
آدامز یک بار دیگر به ایدههای اولیهی خود در مورد یک بازی اسنوبورد یا ریسینگ متفاوت اشاره میکند و میگوید: «ما بعضی از آن ایدهها را در بازی Jett: The Far Shore به کار بردیم و خیلی هم خوب جواب دادهاند. بازیهای ریسینگ معمولاً سعی نمیکنند سراغ کارهای تازه و متفاوت بروند، ولی این دلیل نمیشود که چنین چیزهایی در این بازیها جواب ندهند. به نظر من تفاوت بین یک بازی اسکیتبورد سومشخص و یک اثر مخفیکارانه سومشخص، تنها در استفاده از یک وسیلهی نقلیه است نه چیزی خیلی فراتر از آن.
من خودم را محدود به سبکها نمیکنم و سعی میکنم به هر ترکیب مناسبی که پیدا میکنم سری بزنم و مکانیزمهای متفاوتی را وارد سبکهای مختلف کنم.»
مکالیستر با تأیید حرفهای آدامز، از این میگوید که آنها از همان روز اول قرار بوده اثری را تدارک ببینند که دنبالهروی سایر بازیها نباشد و هرچند در بخشهای مختلف از بازیهای دیگر الهام میگیرد، ولی خود نیز اثری متفاوت محسوب شود: «چیزی که ما در نظر داشتیم این بود که بازی Jett: The Far Shore از آنچه مخاطبان تصور میکنند، به مراتب غنیتر و بزرگتر باشد.»
آدامز هم سری تکان میدهد و میگوید: «بله، ایدهی ما برای بازی این بود که بازیکن هر یک ساعت یک بار با چیز جدید و جالبی مواجه شود و به خود بگوید: “پس بازی در مورد فلان چیز است.” و سپس دوباره کمی به تجربهی آن بپردازد و یک ساعت دیگر بگوید: “نه، بازی در مورد چیز دیگری است.” و همینطور غافلگیر شود. امیدواریم در رسیدن به این هدف موفق باشیم و مخاطب بعد از پشت سر گذاشتن نیمی از بازی، به عقب نگاه کرده و از تجربهی جذاب و پُر از المانهای متفاوت آن تعریف کند.»
البته دستیابی به چنین هدفی اصلاً ساده نبوده است. آدامز در سال ۲۰۱۵ به سراغ مارک مکدانلد از شرکت Enhance Games رفت تا از او برای تست کردن بخشهایی از نسخهی اولیهی بازی دعوت کند: «ما به او گفتیم این بازی اثری در ارتباط با اکوسیستم است و باید با استفاده از تمام چیزهای موجود در محیط به راه حلی برای غلبه بر خطرات دست پیدا کنی. در آن زمان برای راهنمایی بازیکن هیچ چیزی تدارک ندیده بودیم و اصلاً فکر نمیکردیم نیازی به دستورالعمل و کمکی برای هدایت مخاطب وجود داشته باشد.
ولی مارک به ما گفت باید چیزهای زیادی به بازی اضافه کنیم و مثلاً مأموریتهایی برای نجات افراد یا مراحل اکشن را برای بازی تدارک ببینیم و از همان جا بود که شروع کردیم به اضافه کردن این ویژگیها به بازی و گسترش گیمپلی و داستان تا تجربهی کاملتری را به مخاطبان ارائه دهیم.»
مسیر تولید بازی از همانجا دستخوش تغییرات عظیمی شد و Jett: The Far Shore به سمتی رفت که بیشتر روایتمحور باشد. یک سال بعد آدامز نسخهی اولیهی دیگری از بازی آماده کرد تا به تعدادی از استعدادهای صنعت بازی نشان دهد و نظر آنها را بپرسد؛ نسخهای که شامل بخشهای ابتدایی بازی درکنار مقابله با دشمنان و بخشهای گردش آزاد میشد.
در آن دوران بازیهایی مثل Firewatch و Below مطرح شده بودند که هر دو هم بهگفتهی آدامز، DNA و حال و هوایی مشابه بازی او داشتند؛ مخصوصاً بازی Below که از نظر اهمیت موسیقی برای فضاسازی و همینطور ابعاد شخصیت، شباهتهای زیادی به بازی جت داشت: «این قضیه کمی من را نگران کرده بود و از خودم میپرسیدم که باتوجهبه تولید بازیهای مشابه، جایگاه ما در میان آنها به چه شکلی خواهد بود و به کجا میرسیم؟»
این نگرانی و عدم اطمینان بعد از مدتی کمرنگ شد؛ زمانیکه طراحان بازی به سراغ ایدههای خاصتری برای پروژهی خود رفتند. آدامز با لبخندی کنایهآمیز میگوید: «ما دو نفر بازی خود را به سمت و سویی بردیم که تبدیل شد به اثری عظیم با دنیاهایی که بهطور تصادفی و رندوم خلق میشدند.
خیلی خوشحال بودیم که پروژهای متفاوت را پیش میبریم، تا اینکه ساختهی استودیو Hello Games از راه رسید و از آنجایی که از این جهت شباهت زیادی به بازی ما داشت، دوباره امید و آرزوهای ما برای ارائهی محصولی بسیار متفاوت بر باد رفت.»
بازی No Man’s Sky دارای نکات مثبت و منفی زیادی بود، ولی شباهت بازی جت به آن در حدی بود که به قول آدامز: «دیگر بعد از انتشار این بازی نمیتوانستیم همان مسیر را برای بازی جت دنبال کنیم. چرا که مخاطبان با تماشای بازی ما و شباهتهای آن به No Man’s Sky فکر میکردند با یک اثر تکراری پیرامون یک سفینهی فضایی و گشتوگذار در دنیاهای تصادفی همراه هستند.»
البته بازی جت ویژگیهای خاص خود را هم داشت، مثل شخصیتپردازی برای کاراکترهای مختلف و نحوهی روایتی که با No Man’s Sky متفاوت بود. درنهایت آدامز و مکالیستر تصمیم گرفتند تمرکز خود را روی تقویت همین المانها بگذارند تا اثری متفاوتتر نسبت به محصول Hello Games تدارک ببینند و به این ترتیب بازی از نظر داستان و همینطور نحوهی استفاده از موارد تصادفی، دستخوش تغییراتی شد.
بهگفتهی آدامز: «ما به این نتیجه رسیدیم که اگر بازی خود را تنها با حضور یک جت و اکوسیستمهای سیاره عرضه کنیم، بخش زیادی از مخاطبان را که بهدنبال داستان و شخصیتپردازی و در مجموع اثری با روح قصهگویی هستند از دست میدهیم.»
البته آدامز سابقهی روایت داستان را در بازی قبلی خود Superbrothers: Sword and Sworcery EP هم داشته، ولی حال و هوای داستان در بازی جت تفاوتهای زیادی با آن اثر دارد؛ همانطور که گرافیک بازی هم دستخوش تغییرات عظیمی شده و از حالت پیکسلی به گرافیکی کاملاً سهبعدی با چندضلعی (پالیگان) تبدیل شده است و البته تم بازی نیز بهجای فانتزی، علمی تخیلی خواهد بود.
طرحهای اولیه از شخصیتها و سازههای بازی
او در این مورد میگوید: «دوست داشتم همهچیز را کنار بگذارم و از اول سراغ کار جدیدی بروم و این بار برخلاف بازی قبلی که دارای شوخیهای ظریفی بود و مخاطب باید نکات خاص آن را متوجه میشد، داستانی سرراستتر با مایههای علمی تخیلی را روایت کنم.»
آدامز بهعنوان یکی از علاقمندان آثار علمی تخیلی کلاسیک مثل «تلماسه» (Dune) و «بیگانه» (Alien)، برای داستان بازی جت الهاماتی از آنها گرفت. ولی بیشترین تأثیر را فیلم «آگیره، خشم خدا» (Aguirre, the Wrath of God) اثر ورنر هرتسوک روی داستان او گذاشت؛ فیلمی در ارتباط با گروهی از کاشفان و کشورگشایان که بهدنبال پیدا کردن شهر الدورادو هستند و با اتفاقات زیادی مواجه میشوند.
چنین حس و حالی میتوانست برای اثر آدامز خیلی مناسب باشد و شخصیتهای بازی در چنین فضایی فرصت بیشتری برای گشتوگذار در محیطها داشتند، ولی همین قضیه هم ممکن بود به کُند شدن بازی و کاهش جذابیت آن منجر شود و او باید به فکر اضافه کردن المانهای مهیجی به بازی بود.
درعینحال بهگفتهی آدامز: «خیلی از بازیها سعی میکنند تنها جنبههای مثبت اکتشافات را نشان دهند و کاری به موارد منفی مثل استعمار و استخراج منابع ندارند. ولی ما در بازی جت سعی کردیم خیلی صادقانه به سراغ همهی جنبههای این قضیه برویم و تنها تصویری مثبت از آن ارائه ندهیم.»
درعینحال بازی حال و هوایی معنوی نیز دارد و از این جهت شاهد اشارات زیادی در دل داستان هستیم. مثلاً در همان ابتدای بازی، موشکی که بازیکن را به فضا پرتاب میکند در قابی به نمایش درآمده که دو دست بزرگ اطراف آن را فرا گرفتهاند. علت عزیمت انسانها به فضا هم رسیدن به منبع انتشار امواج رادیویی ناشناختهای است که Hymnwave نام دارد (Hymn نوعی سرود مذهبی است). همچنین دستورالعملهایی که به مأموران سازمان فضایی داده میشوند هم قالبی مثل نوشتههای مذهبی دارند.
آدامز از این میگوید که اهل کلیسا رفتن نیست، ولی برای داستان بازی خود به این نتیجه رسیده که چنین تم و حال و هوایی میتواند مناسبتر باشد و سفر انسان به دنیای ناشناختهها در این حالت زیباتر خواهد بود: «از آنجایی که قرار است در این بازی به سؤالاتی در باب هستی پاسخ داده شود، بهتر است شخصیتهای داستان از قبل چنین پیشزمینهای داشته باشند و با امیدها و انتظاراتی از این دست به سراغ هدف خود بروند.
ما میخواستیم شخصیتهایی خاکی و زمینی در این بازی داشته باشیم و این حس و حال مذهبی و زندگی آنها در چنین جامعهای، کمک بزرگی به بهتر شدن روایت داستان کرده است.»
با اینکه اصل و اساس بازی جت و ایدههای مختلف آن نتیجهی زحمات آدامز و مکالیستر بوده، ولی هر دوی آنها به خوبی میدانستند که هنوز تا تبدیل شدن به طراحان بینقص بازیهای ویدیویی فاصله دارند و باید در این زمینه از افراد دیگری هم کمک بگیرند. بنابراین به سراغ رندی اسمیت رفتند، طراح حرفهای بازیهای ویدیویی که مدتی هم در مجلهی اج فعالیت میکرده است.
اسمیت برای کمک به بهبود مکانیزمهای گیمپلی به پروژه اضافه شد و هرچند در ابتدا به شکل پارهوقت فعالیت میکرد، ولی بعد از مدتی بهصورت تماموقت مشغول کار روی بازی شده و سِمَت «مسئول ارشد طراحی و گیمپلی» را به خود اختصاص داد. البته او بیشتر از اینکه خودش از ابتدا روی این موارد کار کرده باشد، نقش نظارتی داشته و با تحلیل و بررسی کارهای آدامز و مکالیستر، نواقص آنها را برطرف کرده و به افزایش کیفیت پروژه کمک میکند.
او راهنماییهای خوبی در زمینهی گیمپلی کرده و مثلاً باعث شد بخش تمرینی ابتدای بازی گستردهتر شده و بازیکن را بهتر از قبل برای ورود به سفر پُر ماجرای خود آموزش دهد؛ بخشی که نهتنها مخاطب را نسبت به شرایط بازی آگاهتر میکند، بلکه از نظر داستانی هم تأثیرات زیادی روی او میگذارد و به علت صرف وقت بیشتر در محیط سکونت شخصیت اصلی، حس دور شدن از آن را قدرتمندتر میکند.
برای چنین اثری که قرار است حس اکتشاف در فضا را با مایههای مذهبی ترکیب کند، نقش موسیقی واقعاً پررنگ بوده و اندرو رورمان در این زمینه و همینطور در بخش طراحی صدای بازی تلاش زیادی کرده است؛ آهنگسازی که آدامز اولینبار در زمان تولید بازی Superbrothers: Sword and Sworcery EP با او آشنا شد و او تعدادی از قطعات زیبای خود را برای استفاده در بازی به آدامز هدیه داد.
رورمان با نام هنری scntfc آلبومی دارد تحت عنوان Saints of Infinity که شامل صدای کارل سیگن، اخترشناس معروف هم میشود. آدامز قطعهای از همین آلبوم را یکی از مواردی میداند که به تولید بازی جت بااینحال و هوا کمک کرد: «سیگن در این قطعه در مورد پدیدهی زمان و تأثیر آن در زندگی انسان و نتایج فعالیتهای بشر و تأثیرگذاری آن روی عالم هستی صحبت میکند و داستان بازی جت نیز چنین درونمایهای دارد.»
البته برخلاف بازی سوپربرادرز که بدون موسیقی بیمعنی بود و بخشی از هستهی اصلی آن را موسیقیاش تشکیل میداد، بازی جت چنین ساختاری ندارد ولی رورمان از همان مراحل اول تولید بازی شروع به همکاری با سازندگان آن کرده است. آدامز در ابتدای کار تعدادی از موسیقیهای موردنظر خود را با رورمان درمیان گذاشت تا او به سراغ چنین فضایی برود؛ از موسیقیهای فیلم «خط باریک قرمز» (The Thin Red Line) و فیلم «پرومتئوس» (Prometheus) تا موسیقیهایی از جان کارپنتر، کارگردان مطرح سینما.
طرحهای اولیه شخصیتها و موجودات بازی
مهمترین بخش از موسیقی بازی را افتتاحیهی ۱۴ دقیقهای آن تشکیل میدهد که نقشی اساسی در غرق کردن بازیکن در اتمسفر بازی جت در دقایق اولیهی آن دارد و بهگفتهی آدامز، از سال ۲۰۱۴ برای این بخش در نظر گرفته شده است.
رورمان در این رابطه میگوید: «از ابتدا قرار شد که موسیقیهای بازی جت دو حالت مختلف را شامل شوند. در زمانهایی که بازیکن با سفینهی فضایی خود مشغول گشتوگذار است، موسیقیهایی ارکسترال و با حس و حالی زمینی را میشنود و در بخشهای گشتوگذار روی سطح سیاره هم موسیقیها حالتی الکترونیکی و خارج از دنیای طبیعی را به مخاطب منتقل میکنند. قرار است در طول بازی شاهد رفت و برگشتهای زیادی بین این دو نوع موسیقی باشیم و هنوز هم روی این قضیه کار میکنیم.»
موسیقیهای بازی در زمانیکه با سفینهی خود به سراغ بعضی از موجودات غولپیکر سیاره میروید هم حالتی حماسی پیدا میکنند. مثلاً در بخشی از بازی با موجودی عظیم به نام Dhrej Kolos روبهرو میشوید که شکل و شمایلی مانند سفینههای فضایی بیگانگان دارد و موجهای صوتی کر کنندهای را به سمت جت میفرستد و باعث از کار افتادن سپر تدافعی آن میشود.
شما در مقابل چنین موجود عظیمی، چیزی در حد یک مگس هستید که کنار بوفالویی در حال وز وز کردن است. ولی برای نجات از دست چنین موجوداتی هم میتوان استراتژیهایی را به کار برد و مثلاً بعضی از سازهها و آیتمهای خاص هستند که با سروصدای خود حواس آنها را پرت میکنند و میشود از این موقعیت برای فرار استفاده کرد.
آدامز در مورد چنین لحظاتی میگوید: «من این لحظات را اپرایی فضایی با طعم پاواروتی میدانم؛ لحظاتی که عاشق آنها هستم و خیلی دوست داشتم کاری کنم که بازیکن در موقعیتی قرار بگیرد که از یک طرف سیارهای سرخ را نگاه میکند، از طرف دیگر کوهستانی عجیب و در جایی دیگر هم موجودی غولپیکر به چشم میخورد و درکنار موسیقی ارکسترال عظیم بازی، حس و حالی از آثار علمی تخیلی را رقم میزند که هرگز فراموش نخواهید کرد.»
البته بازی جت درکنار این لحظات عظیم و حماسی، شامل موقعیتهایی کوچکتر و آرامتر هم خواهد بود؛ موقعیتهایی که بخشی از آنها درون فکر و خیال مِی شکل میگیرد و مخاطب را درگیر لحظاتی از زندگی شخصیت اصلی بازی قبل از ورود به این سیاره میکند؛ لحظاتی که هم از جهاتی ناراحتکننده هستند و هم احساساتی و تأثیرگذار.
نویسندهی مجلهی اج بعد از پنج ساعت تجربهی بازی جت، از این میگوید که اگر بخشهای بعدی آن هم در این حد با المانهای مبتکرانه و غافلگیریهای جالب همراه باشد، میتواند تبدیل به اثری بسیار خاص و منحصربهفرد شود. آدامز هم اعتماد زیادی به محصول خود دارد و حتی از همین الآن با خوشبینی به آیندهای نگاه میکند که بازی او بتواند روی کار سایر بازیسازها تأثیر گذاشته و شاهد تولید نمونههای مشابه بیشتری باشیم.
او در صحبتهای پایانی خود میگوید: «شاید ما بتوانیم با بازی جت، مرزهای قبلی را در ارتباط با این نوع آثار جابهجا کنیم و فضای بیشتری برای آنها بسازیم. البته جت اولین بازی ویدیویی نیست که ترکیبی از کار با وسایل نقلیه را در یک اثر اکشن ماجرایی با چنین روایتی ارائه میدهد، ولی صنعت بازی نیاز بیشتری به داشتن چنین آثاری با این حس و حال اکتشافی دارد.»
حال باید دید بازی جت با عرضه برای پلی استیشن ۵، پلی استیشن ۴ و پی سی در سال جاری، تا چه حد به دستاوردهای مورد انتظار سازندگان خود میرسد و آیا در حدی موفق خواهد بود که زمینهساز خلق بازیهای مشابه بیشتری در آینده شود یا خیر.