مکانیکهایی که در بازی Dota2 وجود ندارند

شاید برای شما هم این سوال پیش بیاد که “آیا این موضوع که بازیها از روی یکدیگر کپی کنند، کار درستی است یا خیر؟”
ما در دوره ای زندگی می کنیم که بسیاری از بازیهای مهم منتشر شده اند و تمامی مواردی که اینروزها شاهد آن هستیم، نتیجه الگوبرداری سازندگان بازیها از سریهای قبلی می باشد که برخی با این موضوع مشکلی ندارند و بعضی از افراد نیز به شدت با این موضوع مخالفند. ولی با توجه به اینکه این کپی برداری صدمه ای به بازی نمی زند و باعث بالانس شدن بازی می شود، انجام این عمل یک امر قابل قبول و مناسب است.
بازیهای FPS که شما اینروزها بازی می کنید، هیچ وقت نمی توانستند به خوبی امروز خود باشند، اگر تجربه دهه گذشته را در این سبک از بازی کسب نمی کردند. با توجه به دسته بندیهای انجام شده در بخش بازیهای الکترونیک، سبکها مشخص شده اند و این موضوع باعث می شود که بازیها در موارد مختلف نیاز به استفاده از ایده های یکدیگر داشته باشند. در این بین سازنده ای پیشرفت خواهد کرد که بتواند در کنار این الگو برداری، سبک بازی خود را با پیچ و خمی که به برداشتهای اولیه خود داده است به خورد بازیکنان دهد.
ارتباط این موضوع با Dota2 چیست؟
بازی Dota2 خود یک کپی از مکانیکهای بازی Warcraft ۳ می باشد و در واقع اولین مکانیک این بازی کاملا مشابه با کاراکترهای اصلی بازی Warcraft بوده است. با گذشت سالها از انتشار این بازی مکانیکهای زیادی در هسته اولیه بازی تغییر و به وجود آمده است، تا نسخه فعلی را در اختیار شما قرار دهد و با انتشار Monkey King ما به مرحله ای وارد شدیم که دیگر هسته بازی هیچ ارتباطی با بازی Warcraft ۳ نداشت و آن تکرارها را در تولید کاراکترهای جدید شاهد نبودیم.
حال با توجه به بی روح شدن وضعیت فعلی بازی که دلیل آن اضافه شدن بیشتر مکانیکای بازیهای دیگر در داخل Dota2 است، کار را برای تولید یک طرح واقعا خاص و یکتا، بسیار سخت کرده است. ولی با یک جستجو مو شکافانه و دقیق توانستیم برخی موارد را که ممکن است شروعی برای آینده کاراکترهای فعلی بازی باشند را بیابیم.
VECTOR TARGETING
مهمترین مورد را می توان Vector Targeting نامید که به کمک این قابلیت شما می توانید Ability یا Spell خود را انتخاب کنید و به آن جهت و یا زاویه دهید.
این قابلیت چندی است که در بازیهایی با سبک MOBA و ARPG وجود دارد، ولی هنوز Dota2 خواسته یا ناخواسته از داشتن چنین قابلیتی امتنا کرده است. البته این موضوع ممکن است بیشتر به خاطر حفظ تعادل بازی باشد، زیرا شما هرچقدر هم که بازیکن خوب و با تجربه ای باشید، استفاده از Spell مانند Ice Wall و هدف گیری مناسب برای استفاده از آن، کار آسانی نیست.
قطعا در این بین Ability زیادی وجود دارد که با اضافه شدن این سیستم قوی خواهند شد، مانند Ultimate مربوط به کاراکتر Dark Seer که مشخصا استفاده از آن نیز آسان می شود. علاوه بر این، ما در مرحله ای هستیم که تمامی کاراکترهای جدیدی که به بازی اضافه می شوند، کاملا جدید می باشند و با استفاده از این سیستم می توان تعادل جدیدی را به بازی افزود و یک Spell ضعیف را به ابزاری مفید تبدیل کرد.
CORPS MANIPULATION
این مکانیک در گذشته ای نه چندان دور در بازی وجود داشته است و غیبت آن در زمان حال کاملا مشخص است. در نسخه ۶.۷۵، کاراکتر Underlord که مربوط به نسخه Dota1 می باشد، دارای قابلیتی با نام Expulsion بود که با داشتن آن باعث می شد اجسادی که بر روی زمین وجود داشتند منفجر شوند و باعث شود که اطرافیان Damage و Microstune شوند و یا دشمن را Damage و هم تیمیهای خود را Heal کند که بستگی به نسخه بازی داشت.
دلیل حذف این قابلیت این بود که به ندرت می توانستید از آن بیرون از خطوط اصلی بازی استفاده کنید و دلیل آن عدم وجود اجساد در درگیریهای بیرون از خطوط بود و بر خلاف آن زمانی که شما در داخل خطوط و با وجود اجساد زیادی که درون درگیری وجود داشت شاهد قدرت بیش از حد این Spell بودید و از آنجایی که اینگونه مکانیکها در بازی Dota2 قابل تحمل نیستند، این مورد با چیزی که اینروزها با نام Atrophy Aura شناخته می شود جایگزین شده است.
CAST TIME CHANGE
در بازی Dota2 کاراکترهایی وجود دارند که برخی از قابلیتهای آنها با دلبریهایی همراه است و Spell خود را با تاخیر زمانی خاص و انیمیشنی متفاوت استفاده می کنند. مواردی مانند Lina، Leshrac و Jakiro که شاید باور نکنید، ولی این دلربایی برای ایجاد تعادل در نسخه بازی است. این دلبریهای عجیب قطعا به دلیل تاخیری که در استفاده از قابلیتها ایجاد کرده است، همانقدر هم کشنده و قوی هستند و برای اثرگذاری بهتر بایستی آیتمها خاصی را تهیه کنید. به عنوان مثال Ice Path مربوط به کاراکتر Jakiro یکی از مواردی است که با توجه به ضعفی که در اعمال آن وجود دارد یکی از موثرترین موارد مشابه خود می باشد و حال این موضوع را در نظر بگیرید که کاراکتری مانند Rubick که قادر به اعمال تمام Ability های موجود، بدون صرف زمان است، چه قدرت بالایی بدست می آورد.
جالب اینجاست که سرعت استفاده از سلاح با بالا رفتن مقدار Attack Speed بر روی کاراکتر شما تغییر می کند و اصطلاحا Attacks per Second شما بیشتر می شود. حالا اگر همین اتفاق برای استفاده از Spell نیز رخ دهد، چه می شود؟ کاراکترهایی که قدرت تخریب بالایی را دارند می توانند در زمان کمتر، خسارات بیشتری را وارد کنند که البته این موضوع به تعادل خاصی هم نیاز دارد.
شاید حضور این مکانیک در بازی ضرورتی نداشته باشد، اما یکی از مواردی است که می توان به بازی اضافه کرد.
حرف آخر
شاید این موضوع که برخی مکانیکها که در دیگر بازیها وجود دارند و در بازی Dota2 حضورشان احساس می شود، ولی هنوز به آن پرداخته نشده است، کمی خجالت آور باشد. ولی بیشتر وقتها Dota مواردی را به بازی اضافه کرده است که به صورت مستقیم و یا غیر مستقیم به یکی از بازیهای دیگر نزدیک است.
قطعا خیلی موارد دیگری وجود دارند که می توانست در لیست بالا وجود داشته باشد و به بازی اضافه شوند. به هر حال در گذشته هیچ Spell Lifesteal وجود نداشته است تا اینکه آیتم Octarine Core به بازی اضافه شد و هیچگونه قابلیتی هم برای Fear کردن دشمن وجود نداشت، تا اینکه خرس Lone Druide به این قابلیت دست پیدا کرد. از همه مهمتر Talent است که با اضافه شدن آنها در نسخه های اخیر نشان داد که یک قابلیت بسیار خوب است و با وجود آن بازی کردن با کاراکترهای قدیمی نیز جذابتر شده است.
با توجه به صحبتهای شده و نزدیک بودن زمان انتشار نسخه جدید بازی به نظر می رسد که طراحان بازی در بروز رسانی جدید خود مکانیکهای جدیدی را اضافه خواهند کرد. حال به نظر شما چه چیزی پیش روی Dota بازهاست؟

